Metodologias em Gestão de Projeto de Software

Aula 1

Métodos ágeis em Projeto de Software

Métodos ágeis em Projeto de Software

Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você. Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação profissional. Vamos assisti-la?

Bons estudos!

Ponto de Partida

Um grupo de desenvolvedores americanos resolve em 2001 escrever um documento reunindo experiências vividas em que foram percebendo a necessidade de reagir rapidamente às mudanças e que não ficassem reféns de antigos processos e “melhores práticas” enraizadas nos processos da empresa.

O documento concebia, então, um modelo que permitisse às empresas e às equipes ter espaço para experimentar e errar, de modo que aprendessem rapidamente com seus erros para poderem ajustar, crescer e criar produtos e serviços de maneira eficaz. Além do fazer bem-feito, também fazer a coisa certa.

Estudante, queremos trazer para você esse conceito para poder aplicar em situações que façam sentido e demonstrem realmente resultados a partir da metodologia ágil. Imagine que você esteja num time de desenvolvimento de software para o setor de logística (setLOG) do ramo de alimentos no qual os principais coordenadores de setores conhecem suas rotinas, mas estão necessitando repensar as atuais aplicações em software.

Muito bem, esteja preparado para conhecer os conceitos em Manifesto Ágil que vem ganhando novos adeptos na maioria dos times de desenvolvimento de software.

Vamos Começar!

Bem-vindo ao mundo da Metodologia Ágil! Para compreender essa metodologia, você deve partir das necessidades de quem realmente utilizará o sistema, antes mesmo de pensar em qual tecnologia será usada para construir o software (linguagem de programação, ou sistema de banco de dados), até mesmo fazer uma relação direta com experiências anteriores.

Manifesto Ágil

O termo ágil está relacionado diretamente em aprender rapidamente e até mesmo errar rápido. Isso mesmo, parece estranho! Perceba que a ideia é agir em ciclos curtos, quanto mais cedo errar tentando, menor será o custo ou prejuízo. E nesse ciclo de fazer, testar, errar e aprender, as soluções serão melhores e adequadas às pessoas e às organizações.

Lembre-se das atividades no modelo de desenvolvimento de software Waterfall, em que os processos são muito bem definidos (entender, analisar, construir, testar, entregar e manter); eles são eficientes em ambientes estáveis e com pouca incerteza.

Contudo, no mundo moderno, vivemos em um momento em que as mudanças acontecem em velocidade altíssima (em vários lugares ao mesmo tempo), surgindo o novo, deixamos de pensar no velho (volátil). Por isso, as coisas que hoje parecem estar certas, logo passam a não ser tão úteis, ficando difícil avaliar as ameaças (incertas) pela velocidade que as mudanças acontecem. Eventos que antes pareciam distantes passaram a se relacionar rapidamente, dando resultados inesperados (complexos). Ao mesmo tempo que existe diversidade, a ambiguidade se tornou comum, sendo necessário avaliar os cenários e as necessidades sob diferentes aspectos; num ambiente ambíguo, esse contexto gera conflito e até incapacidade de compreensão.

Portanto, estudante, cada vez mais, agir rapidamente para esclarecer, ter habilidade em aprender o novo e alcançar soluções adequadas por meio de ideias colaborativas, maiores são as chances de desenvolver produtos úteis. Ou seja, continuar pronto para reaprender será melhor para você e todos que os cercam.

Siga em Frente...

 Valores da metodologia ágil

Você perceberá que os quatro valores estão inter-relacionados, sempre com o foco em construir softwares atualizados e adequados aos indivíduos:

  • Indivíduos e interações: por mais que processos sejam importantes para desenvolvimento de uma atividade, antes de tudo é preciso compreender as pessoas, as necessidades delas e como elas funcionam; por meio da alta frequência das interações com os indivíduos, maior é a certeza de que você construirá um produto útil.
  • Produto em funcionamento: a prática da interação constante com os indivíduos requererá pouca documentação, pois a experimentação das funcionalidades do software, com o próprio software, associadamente com o time de operações, propiciará um software melhor e mais completo. Lembre-se que testar e errar rapidamente, avaliar e corrigir logo em seguida é ser ágil.
  • Colaboração com o cliente: se antes a entrega do software estava baseada em contrato e nas suas cláusulas tão detalhadas, agora cliente e prestador de serviços, usuários de sistemas e desenvolvedores de software trabalham em colaboração. Esse trabalho conjunto causará menor desgaste ou conflitos, pois todos almejam um produto realmente útil.
  • Responder a mudanças: só é possível entregar funcionalidades atualizadas numa realidade tão dinâmica e complexa quando as pessoas colaboram continuamente, com interações agregando necessidades correntes. Pois muitas vezes seguimos um plano que já está aquém do necessário ou totalmente diferente da realidade do momento.

Princípios da metodologia ágil

Compreender cada um dos 12 princípios vai te deixar mais próximo da prática ágil, pois será possível perceber que precisamos estar atentos em todos esses princípios para nos conduzir ao desenvolvimento de software com mais rapidez, eficiência e eficácia (Camargo, 2019, p. 103):

1 - Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da entrega contínua e adiantada de software com valor agregado.

2 - Mudanças nos requisitos são bem-vindas, mesmo tardiamente no desenvolvimento. Processos ágeis tiram vantagem das mudanças, visando à vantagem competitiva para o cliente.

3 - Entregar frequentemente software funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com preferência à menor escala de tempo.

4 - Pessoas de negócio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por todo o projeto.

5 - Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e o suporte necessário e confie neles para fazer o trabalho.

6 - O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe de desenvolvimento é através de conversa face a face.

7 - Software funcionando é a medida primária de progresso.

8 - Os processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente.

9 - Contínua atenção a excelência técnica e bom design aumenta a agilidade.

10 - Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado é essencial.

11 - As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto-organizáveis.

12 - Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e então refina e ajusta seu comportamento de acordo.

Os princípios ágeis estão descritos para que você possa se capacitar profissionalmente para atender às equipes modernas. Mais que agilidade, os novos times de desenvolvimento de software primam pela colaboração, dos pormenores, disciplina e sustentabilidade.

Vamos Exercitar?

Estudante, você está diante ao projeto de software da setLOG, com a responsabilidade de produzir uma solução esperada pelos clientes: facilidade de acesso às informações; controle de restrição das informações; integração das movimentações dos produtos com as empresas participantes do projeto.

Agir ágil neste projeto é imprescindível para que os clientes da setLOG tenham acesso à programação dos produtos a serem disponibilizados e quando estiverem prontos para coleta. Como se trata de alimentos perecíveis, existe pouquíssima folga entre o “time” do produto na expedição e o momento da coleta.

Bem, todos esses detalhes estão sendo descobertos pelo time ágil em função da prática da interação com o time de operações. Nem todos esses detalhes são possíveis de serem documentados, ou muito menos serem tratados em contrato.

Para complicar um pouco, a setLOG recebeu a encomenda de um doce da fruta copacaki (fictícia), que ainda não estava na programação. Como atender a esse pedido, requer embalagem específica e tempo de transporte/armazenamento diferenciado?

Você deve praticar um dos valores ágeis para atender à demanda e não deixar de atender esse caso, por meio do “Responder a mudanças”.

Muito bem, chegando ao fim dessa aula, estudante, você está preparado para encarar desafios complexos e aberto ao diálogo com os clientes e indivíduos envolvidos com o projeto. Agora continue estudando para se manter atualizado.

Saiba Mais

Estudante, acesse outros materiais, nos quais fará leituras atraentes e terá maior conhecimento e independência em sua atuação profissional.

1. Processo ágil, princípios e política

Leia os itens 3.3 O que é processo ágil?, 3.3.1 Princípios da agilidade, 3.3.2 A política do desenvolvimento ágil, página 40 a 41. Você reconhecerá melhor os processos Ágil.

Fonte: PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software. Porto Alegre: AMGH, 2021. [Minha Biblioteca].

2. Estilo de liderança

Leia o item 21.2.1 Estilo de liderança, página 196. Ele vai relacionar as atitudes por tipo de liderança: Ordem em comparação ao Aprendizado.

Fonte: MAXIMIANO, A. C. A.; VERONEZE, F. Gestão de Projetos: preditiva, ágil e estratégica. Barueri: Atlas, 2022. [Minha Biblioteca].

Desejamos bons estudos e agradecemos a sua participação!

Referências Bibliográficas

CAMARGO, R.; RIBAS, T. Gestão ágil de projetos. São Paulo: Saraiva Educação, 2019. 

CAVALCANTI, F. R. P. Fundamentos de gestão de projetos: gestão de riscos. São Paulo: Atlas, 2016. 

MAXIMIANO, A. C. A.; VERONEZE, F. Gestão de projetos: preditiva, ágil e estratégica. Barueri: Atlas, 2022.

Aula 2

Scrum

Scrum

Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você. Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação profissional. Vamos assisti-la?

Bons estudos!

Ponto de Partida

Se um restaurante especializado em comida japonesa está sendo “ameaçado” pela concorrência, como você pode contribuir com o seu conhecimento em TI para a situação ser equilibrada?

Bem, estudante de Projeto de Software, o desafio nessa aula é deixar o profissional bem próximo das estratégias e ações da Yagura Nipo Sabores para conseguir se manter no mercado da culinária nipônica em uma grande cidade.

Imagine que o seu time de desenvolvedores conheça na teoria os conceitos da metodologia ágil, mas que está prestes a praticar um framework puramente ágil no desenvolvimento de software desse restaurante que precisa se reinventar.

O desafio é implementar o Scrum em pouquíssimo tempo, obter o máximo de resultado no desenvolvimento de software e assessorar a Yagura Nipo Sabores nesse clima de concorrência.

Agora, você reconhecerá detalhadamente o Scrum, vamos lá!

Vamos Começar!

Estudante, agora manteremos o foco em Scrum!

O framework amplamente utilizado na gestão de projetos de desenvolvimento ágil de software, Scrum, é bem conhecido pelo diagrama claro e compacto que ilustra todos os passos do seu fluxo de trabalho, conforme a Figura 1.

A imagem apresenta um diagrama de fluxo que descreve um processo Scrum de desenvolvimento de produtos. O diagrama contém vários elementos interconectados por setas, mostrando a sequência e interação das etapas no processo. De forma sequencial mostra as diferentes etapas do processo Scrum, enfatizando a continuidade e a prática de melhorias constantes a cada ciclo de Sprint. Backlog do Produto: localizado à esquerda, representado por um ícone de prancheta com lista de tarefas, tem uma seta que sai do backlog de produto e vai para à direita, para "Planejamento da Sprint". Planejamento da Sprint: localizado à direito de backlog de produto, representado por um retângulo, tem uma seta que sai de Planejamento da sprint e vai para à direita, para "Backlog da Sprint". Backlog da Sprint: localizado à direito de planejamento da sprint, representado por um ícone de lista com tarefas marcadas. Tem um seta que aponta para à direita, para  "Time Scrum". Time Scrum: localizado à direita de Backlog da Sprint, representado por uma forma de círculo contendo ícones de três pessoa, tem uma seta que aponta para direita, para Produto Revisão da sprint. Também há uma forma de semicírculo no topo do lado direito de Time Scrum com o texto Reunião diária. Revisão da Sprint: localizada à direita do "Time Scrum", representada por um retângulo, dele saem três setas, uma com linha pontilhada na parte inferior que aponta para o início, para Backlog do Produto, outra com linha pontilhada na parte superior que aponta para Retrospectiva da Sprint, representada por um retângulo, que tem um seta com linha pontilhada que aponta para baixo para Planejamento da sprint, e a última seta, que aponta para à direita do fluxo para Produto incrementado.
Figura 1 | Framework Scrum. Fonte: adaptado de Camargo (2019, p. 143).

Te convidamos a conhecer os principais recursos do Scrum, os quais garantem o bom funcionamento do modelo apropriado para projeto de software.

Artefatos do Scrum

O Product Backlog é uma lista ordenada de tudo o que é conhecido como necessário no produto. É a única fonte de requisitos para quaisquer alterações e implementações a serem feitas no produto.

O Product Backlog é dinâmico e passa por constantes mudanças para identificar no que o produto precisa para ser apropriado, competitivo e útil, conforme as necessidades do sistema. O Product Backlog ficará completo somente na última Sprint, ao concluir o projeto.

O Sprint Backlog é uma parte dos itens do Product Backlog selecionados para o Sprint, parte que será o incremento do produto, quando se dará o status de “Concluído” a ele. O Sprint Backlog é um plano com detalhes suficientes para que as mudanças em andamento possam ser compreendidas na Reunião Diária (Daily Scrum).

Sobre o software pronto a ser entregue e útil ao time de operações, ao final da Sprint, considera-se o incremento do Scrum. Esse artefato de software é a consolidação da implementação efetuada pelo Time Scrum, com todas as funcionalidades e modificações, desde a primeira Sprint.

Responsabilidades do Scrum

As responsabilidades no Scrum são bem definidas para garantir uma abordagem eficiente e colaborativa no desenvolvimento de produtos.

O Time Scrum que entrega, a cada Sprint, produtos de forma iterativa e incremental, maximizando oportunidades de feedback. Entregas incrementais de produtos “Prontos” garantem uma versão potencialmente útil do produto funcional e estão sempre disponíveis.

O Product Owner é o único responsável pelo gerenciamento do Product Backlog, incluindo, atualizando e validando cada item (história ou requisito). Faz parte desse gerenciamento:

  • Expressar claramente os itens do Backlog do Produto;
  • Ordenar os itens do Product Backlog para melhor atingir objetivos e missões;
  • Otimizar o valor do trabalho realizado pelo Time de Desenvolvimento;
  • Garantir que o Product Backlog seja visível, transparente e claro para todos e mostre os itens com os quais o Time Scrum trabalhará na próxima Sprint.

O Scrum Master é um líder servidor do Time Scrum, quem ajuda todos interessados a entender suas interações com o Time Scrum e auxilia todos a mudar essas interações para maximizar o valor criado pelo Time Scrum.

 

Siga em Frente...

Eventos do Scrum

Uma característica fundamental é cumprida pelos 5 eventos, a duração máxima de cada, timeboxing (ou timeboxed). Essa limitação é um dos fatores mais importante do framework Scrum.

Estudante, compare cada um dos eventos e saiba explicá-los, assim estará apto a fazer parte do time Scrum e contribuir com o sucesso do Projeto de Software.

1. Sprint

Fatores que levam o Scrum a determinar uma Sprint como evento principal do seu framework, ciclos de duração fixa (2 a 4 semanas) com outros eventos obrigatórios:

  • Se você reservar um período para se concentrar para executar uma sequência de tarefas juntamente com várias pessoas, com resultado esperado definido e esclarecido, a probabilidade de sucesso será maior;
  • Todas as Sprints de um projeto têm um período fixo (timeboxing) para o time conseguir medir a sua velocidade de desenvolvimento, ou seja, descobrir e aperfeiçoar a quantidade de entrega numa iteração do projeto.
  • As informações claras, objetivas e sucintas sobre a entrega do que havia sido planejado  facilitarão a comunicação.
  • Para aumentar as chances de sucesso no projeto, faz-se avaliação do produto e do processo a cada Sprint, além do planejamento no seu início, assim, a cada iteração o produto será incrementado.
  • O tempo de uma Sprint tem uma duração na qual a visibilidade do resultado é alcançável.

Ainda é possível ocorrer impedimentos ou problemas que impactarão o sucesso da Sprint, podendo ser resolvido, resultado redimensionado ou cancelamento da Sprint.

2. Planejamento da Sprint

Este evento é realizado para que todos os envolvidos (Time, Product Owner e Scrum Master) estejam cientes de todos os detalhes do resultado esperado na

Sprint, numa duração máxima de 4 a 8 horas.

O planejamento deve prever disponibilidade das pessoas envolvidas e o detalhamento de cada item deve estar claro para todos.

3. Reunião diária

Evento, de alguns minutos, sempre no mesmo horário, no qual todos do Scrum Team falem sobre sua participação no projeto, principalmente do impedimento/gargalo, além de verificar o progresso do início da Sprint para reconhecer possível atraso.

As resoluções dos impedimentos devem ser tratadas logo após a reunião diária.

4. Revisão da Sprint

Reunião própria, de 2 a 4 horas, no qual o Product Owner avaliará o resultado, em relação ao software que será entregue ao cliente/usuário, composto por todos os itens planejados na Sprint.

O preparo para a reunião será extremamente produtivo se esta for bem objetiva e eficiente, caso contrário, o resultado poderá ser caótico.

5. Retrospectiva da Sprint

Reunião específica, na qual o time e Scrum Master fará uma avaliação de atividades, ferramentas, recursos tecnológicos, técnicas, entre outros, servindo de aprendizado para as próximas Sprints ou projetos. Nesse evento, o foco é a Inspeção da Sprint, ou seja, o time deve se inspecionar; em seguida, deve criar um

plano de melhoria para as próximas.

Todos os itens verificados para melhoria devem ser discutidos e divulgados a todos os impactados; idealmente, todos devem expor a sua experiência.

Estudante, agora você está preparado para trabalhar com o Scrum, continue estudando para ir se aprofundando e aumentando habilidades em metodologias ágeis em Projeto de Software.

Vamos Exercitar?

Compreenda como a Yagura Nipo Sabores será competitiva com a estratégia de negócio aliada à tecnologia da informação, por meio da sua participação com os conhecimentos em Scrum.

A partir dos itens do Sprint Backlog devidamente elicitados pelo Product Owner e a possibilidade de o Time Scrum esclarecer dúvidas na definição dos itens a serem desenvolvidos na reunião de Planejamento da Scrum, há maior segurança para a execução da Sprint.

Para arquitetar adequadamente o software, a Revisão da Sprint permite que o time acompanhe todos os procedimentos que estão sendo aplicados no Programa de Fidelização no qual o restaurante melhorou, oferecendo recompensas mais atraentes, descontos exclusivos e eventos especiais para clientes fiéis. O Scrum Master acessou o time de operações sempre que o time teve dúvidas nas complexas regras de negócios na classificação de clientes fiéis.

Estudante, a partir desse cenário, você deve ter percebido o poder do Scrum no desenvolvimento de software, no qual o time poderá se adaptar às novas realidades enfrentadas por seus clientes.

Continue estudando e obtendo maior segurança, na prática ágil exigida em times de Projeto de Software.

Saiba Mais

Estudante, convidamos você para elevar o seu conhecimento e habilidade para ser referência em desenvolvimento ágil. Saiba mais acessando os conteúdos sobre comunicação e inspeção. Assim, você estará mais bem preparado para exercer suas atividades profissionais!

1. Comunicação em projeto de software

Leia o item 8.8.3 Reunião Diária (Daily Scrum), página 160, que trata sobre o progresso diário da Sprint.

Fonte: CAMARGO, R.; RIBAS, T. Gestão ágil de projetos. São Paulo: Saraiva Educação, 2019. [Minha Biblioteca]

2. Aprendizado pela transparência – inspeção e adaptação

Leia o item 8.8.5 Retrospectiva da Sprint, páginas 163 a 166, e extraia uma síntese sobre a reunião mais importante do Scrum para o time que busca melhoria contínua.

Fonte: CAMARGO, R.; RIBAS, T. Gestão ágil de projetos. São Paulo: Saraiva Educação, 2019. [Minha Biblioteca].

c.     Vantagens usando Scrum – feedback

Leia o item 3.1 Scrum, páginas 146 a 150, e entenda como o Scrum possibilita mais entregas em menor tempo.

Fonte: SANTOS, H. D. V.; CARVALHO, F. A. S.; CAPUCHO, I. M. Relação entre a utilização do framework Scrum e a obtenção de vantagem competitiva. Ágora: revista de divulgação científica, [S. l.], v. 28, p. 140-160, 2023.

Desejamos bons estudos e agradecemos a sua participação!

Referências Bibliográficas

CAMARGO, R.; RIBAS, T. Gestão ágil de projetos. São Paulo: Saraiva Educação, 2019. 

MAXIMIANO, A. C. A.; VERONEZE, F. Gestão de projetos: preditiva, ágil e estratégica. Barueri: Atlas, 2022. 

PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software. Porto Alegre: AMGH, 2021. 

SANTOS, H. D. V.; CARVALHO, F. A. S.; CAPUCHO, I. M. Relação entre a utilização do framework Scrum e a obtenção de vantagem competitiva. Ágora: revista de divulgação científica, [S. l.], v. 28, p. 140-160, 2023. Disponível em: https://www.periodicos.unc.br/index.php/agora/article/view/4696 . Acesso em: 24 out. 2023.

Aula 3

Abordagens inovadoras em Projeto de software

Abordagens inovadoras em Projeto de software

Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você. Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação profissional. Vamos assisti-la?

Bons estudos!

Ponto de Partida

Pensemos na seguinte situação: após conhecer a estratégia de um empreendimento, para então iniciar o desenvolver ou ampliar as funcionalidades do sistema, se torna bem menos complexo.

Agora, estudante, pensemos num passo antes! Caso você esteja diante de uma situação que precisa descobrir quais lacunas de produto ou serviço (inovação) que o empreendimento gostaria de atender, você poderá recorrer às técnicas para abstrair além das regras existentes. Em seguida, você deve montar a estratégia de mudanças em software.

Bem, então, proponho compreendermos como a Shitake Food aplicará técnicas como Design Thinking, MVP (Minimum Viable Product) e Lean e Six Sigma para alavancar seus negócios na produção e distribuição de cogumelos da culinária nipônica. Dentre muitas mudanças que a iniciativa pretende, uma delas é diversificar seus negócios em cogumelos desidratados, incrementar com receitas exclusivas convidando chefs criativos, kits de cultivo doméstico, entre outros.

Vamos Começar!

Seja bem-vindo ao mundo das inovações em projeto de software. Uma vez que você está locado em projetos de mudanças radicais ou novidades em soluções de TI, te convidamos a conhecer técnicas largamente úteis para o desenvolvimento de software.

Design Thinking em Projetos de TI

O segredo para entender e ter sucesso nessa prática é perder o medo de errar! Parece estranho, mas o Design Thinking é ser disruptivo, por isso quem tem essa proposta jamais desistirá após sucessivos erros. Perceba: isso é diferente de querer errar! Aqui, você precisa querer diferente, ser irreverente, ousado ou atrevido!

Portanto, é melhor “falhar” em laboratório experimentando do que no mercado, o que se chamam de “fail fast”; quanto mais cedo errar, maior será a experiência para encontrar uma alternativa certa.

A construção de alguma alternativa deve passar pelo processo Design Thinking, o qual possui três princípios:

  • Empatia: pensar primeiro nas pessoas, antes mesmo do papel de empresário, consumidor, usuário de sistema, entre outros.
  • Colaboração: criar algo em pares (apesar da criação ser algo individual), aqui o princípio é ser cocriador, inclusive envolvendo profissionais de outros setores, diferentes perfis e pontos de vista.
  • Experimentação: buscar uma opção, que seja aceita, ou que funciona, pode passar por inúmeras tentativas, por isso quanto antes percorrer pela experiência, mais acertada será opção.

Então, esteja preparado para acertar, errando antes!

MVP – Minimum Viable Product

Primeiramente, você não deve confundir esse conceito com produto mais simples possível a ser entregue. Entregar algo (software) somente para cumprir o prazo previsto, por exemplo, não responde à necessidade de um MVP.

Portanto, estudante, o MVP deve sempre atingir o resultado esperado. Isso significa que o software entregue atenderá às necessidades, com certeza! Por isso, esse é o detalhe do MVP, saber se o software teve sucesso, ou seja, alcançou os resultados esperados.

O MVP pretende validar um certo conjunto de possibilidades de negócio, no menor tempo e esforço possível. Num exemplo, conforme a Figura 1, a entrega do primeiro produto é funcional para a pessoa poder se locomover de um local para outro; até que o quarto produto tenha mais conforto e segurança.

A imagem apresenta quatro ícones lineares, cada um representando diferentes formas de transporte, dispostos horizontalmente em uma fila. Cada ícone é acompanhado por um número abaixo, de 1 a 4.  1: Ícone: Skate. Descrição: Um skate com duas rodas visíveis. Localizado à esquerda. 2: Ícone: Bicicleta. Descrição: Uma bicicleta com duas rodas, guidão e selim. Localizado à direita do skate. 3: Ícone: Motocicleta estilo Vespa. Descrição: Uma motocicleta com dois pneus, um assento e guidão característico das scooters. Localizado à direita da bicicleta. 4: Ícone: Carro esportivo conversível. Descrição: Um carro com linhas simplificadas, duas rodas e sem capota. Localizado à direita da motocicleta.
Figura 1 | Produto entregue usando MVP. Fonte: adaptado de Camargo (2019, p. 131).

Veja que o projeto está sendo entregue conforme a necessidade da pessoa, sendo considerados os custos e prazos compatíveis. Agora, reflita sobre as possibilidades em projeto de software.

Siga em Frente...

Lean e Six Sigma

Estudante, você sabe que valores em software se trata de um fator de utilidade e benefícios ao usuário/cliente. Sabe também que o desenvolvimento de software é dependente de pessoas projetando e codificando, ou seja, de horas debruçadas em construções e testes. Pois bem, fica simples compreender que perseguir a qualidade no processo de um projeto de software contempla também reduzir o esforço do desenvolvimento e maximizar valor entregue. Esse é o conceito Lean!

O Lean é um processo gradativo que se aplica em qualquer processo produtivo para reduzir custos (principalmente o desperdício), melhorar a qualidade do software e ampliar o valor para o cliente/usuário. Lembrando que o retrabalho em desenvolvimento de software é um grande vilão, quando se trata de desperdício de horas corrigindo erros!

Da mesma forma que o Lean, o Six Sigma também é um conceito de melhoria da qualidade no processo. Ambos requerem ferramentas da administração e da gestão da qualidade para serem implementados. Apesar de serem iniciativas indiretas do processo de desenvolvimento de software, exercem importante influência nas organizações ou time de desenvolvimento que buscam constante eficiência, respeito às pessoas e foco na entrega de valor ao cliente.

Inicialmente se estabelecem estrategicamente os processos que planeja monitorar e melhorar, criam-se indicadores de medição relevantes às características que deseja aumentar a qualidade. Nessa primeira etapa é fundamental ter foco em conhecer e coletar a quantidade de defeitos. Em seguida, analisam-se os índices com o intuito de melhorar os processos, portanto se aplica a melhoria de maneira controlada, aferindo o ganho conquistado.

O Six Sigma tem como principais benefícios:

  • O engajamento do time que executa as atividades produtivas, principalmente o Time Scrum ou equipe de desenvolvimento.
  • O combate ao desperdício, tanto em tempo quanto de recursos, em projeto de software está relacionado diretamente ao tempo de construção e teste do código-fonte e aos recursos computacionais (hardware e software).
  • Um fator relevante em software é quanto às falhas detectadas, em ambiente operacional, que deveriam ter sido verificadas durante a construção, chamados de bugs que roubam o tempo do desenvolvedor com atividades de correção.
  • A padronização de processos proporcionará melhoria contínua, tanto na execução da atividade quanto no uso de ferramentas.

O Six Sigma tem como conceito o cálculo do DPMO (Defects Per Million Opportunities). Antes, entendamos o que é DPO (Defeitos por oportunidade);

Se um item de software tem possibilidade de 1500 defeitos, então para um cenário de 800 itens de software no projeto, foram identificados 1100 defeitos, então temos o DPO igual a 1100 / 800 * 1500, ou seja 0,000917 que por sua vez fica em 9166,666667 defeitos por milhão, ou seja, 0,916666667% de defeitos, ou seja, 99,08333333% de conformidade.

Este é um cálculo básico para medição da qualidade pelo Six Sigma (6σ) e poderá ser empregado para medir o nível de conformidade do produto do Projeto de Software.

Vamos Exercitar?

Voltando ao cenário desafiador Shitake Food, no qual você é o protagonista do projeto de software, você deve idealizar a diversificação do negócio em cogumelos desidratados, incremento de produtos com receitas exclusivas convidando chefs criativos, inovação com kits de cultivo doméstico e com certeza precisará contar com muitas pessoas, especialistas, talentos, além do seu conhecimento.

No primeiro momento, acreditamos bem produtiva e válida a sua participação no processo de Design Thinking, conhecendo as pessoas e como elas trabalham (empatia), suas realidades e necessidades no processo de criação de novos produtos e diversificação dos produtos atuais.

Que tal dar uma solução de fluxo contínuo, segundo Lean, para a concepção do kit de cultivo doméstico? O kit poderá ter referências em quantidade, tipo de cogumelo, local de entrega e prazo para retirada. Uma funcionalidade no software que faria todo fluxo de montagem à logística de entrega, a partir do pedido de um cliente, passando por testes, seria o ideal.

Estudante, agora que você tem as competências em abordagens inovadoras em projeto de software, continue exercitando e se aprofunde no esse assunto, o qual é crescente em desenvolvimento de software.

Saiba Mais

Convidamos você a estudar alguns itens importantes que agregarão valor ao seu conhecimento, possibilitando a você integrar o que aprendeu com a sua prática profissional.

1. Exemplo de MVP

Leia o item 7.5 Definindo o MVP com story mapping, páginas 132 a 133, que exemplifica o uso do MVP.

Fonte: CAMARGO, R.; RIBAS, T. Gestão ágil de projetos. São Paulo: Saraiva Educação, 2019. [Minha Biblioteca]

2. Lean

Leia o item 6.1.1.3 Filosofia Lean de Gestão, páginas 104 a 107, e compreenda o Lean em gestão.

Fonte: CAMARGO, R.; RIBAS, T. Gestão ágil de projetos. São Paulo: Saraiva Educação, 2019. [Minha Biblioteca]

Desejamos bons estudos e agradecemos a sua participação!

Referências Bibliográficas

CAMARGO, R.; RIBAS, T. Gestão ágil de projetos. São Paulo: Saraiva Educação, 2019. [Minha Biblioteca]

FILHO, Wilson de Pádua P. Engenharia de software - Projetos e processos, Vol. 2, 4 ed. Rio de Janeiro: LTC, 2019. [Minha Biblioteca]

MAXIMIANO, A. C. A.; VERONEZE, F. gestão de projetos: preditiva, ágil e estratégica. Barueri: Atlas, 2022. [Minha Biblioteca]

PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software. Porto Alegre: AMGH, 2021. [Minha Biblioteca]

Aula 4

Diferenças e semelhanças dos Envolvidos no Projeto

Diferenças e semelhanças dos Envolvidos no Projeto

Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você. Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação profissional. Vamos assisti-la?

Bons estudos!

Ponto de Partida

Aqui, estudante, o seu desafio é desenvolver funcionalidades acerca de um sistema que irá revolucionar grandes centros urbanos, usando o gatilho da sustentabilidade e da falta de espaço para mobilidade.

Há muito tempo cresce a demanda de locação de patinete elétrica, porém os sistemas ainda necessitam de adaptações às mudanças/acomodações em relação ao sistema de agendamento, escolha do tipo do patinete e autonomia, local de devolução, abandono e recuperação e a manutenção do veículo.

Sem contar que a demanda por novas funcionalidades ou variações das existentes se tornou constante devido ao aumento de pessoas que aderiram a essa modalidade no trânsito de uma cidade movimentada.

Você vai se envolver com a aplicação das habilidades de um gerente de projeto em conjunto com iniciativas ágeis do Product Owner para aumentar as chances de sucesso em Projeto de software ScooterEasy.

Compreendamos também quais são as responsabilidades dos demais stakeholders do projeto em desenvolvimento.

Vamos Começar!

Papel do gerente de projetos

Vamos falar de causas em projetos, pelas quais o gerente exerce grande importância! São características diversas em função do alto grau de incerteza e escala, impostas pela competitividade nas organizações. Ainda, a interoperabilidade entre o legado e aos integrantes de terceiros, se tornam num amaranhado complexo.

Após vários anos de experiências e de compartilhamento com outros colegas, Kouzes (2014 apud PRESSMAN, 2021 p. 493) elencou práticas de líderes de projeto na área da tecnologia:

  • Seja o modelo: Os líderes devem praticar o seu discurso. Eles demonstram o comprometimento com a equipe e com o projeto por meio do sacrifício compartilhado;
  • Inspire e crie uma visão compartilhada: Os líderes reconhecem que não é possível liderar sem seguidores. É importante motivar os membros de equipe a ligarem os seus sonhos pessoais aos objetivos da equipe;
  • Questione o processo: Os líderes devem tomar a iniciativa de procurar maneiras inovadoras de melhorar o seu próprio trabalho e o das suas equipes;
  • Capacite os outros a agir: Crie confiança e facilite relacionamentos para promover as habilidades de colaboração da equipe.
  • Incentive o espírito: Comemore as conquistas dos indivíduos.

Estudante, você deve perceber que não existe uma fórmula simples e mágica para todas as situações e projetos na sua atuação profissional. Saiba que ambos, gerente de projeto e líder ágil, devem ter habilidade em ser colaborativo, mantendo a equipe coesa e alinhada a cada tipo de projeto que venham desenvolver.

Se na estrutura tradicional o gerente determina o que fazer e “empurra” atividades ao time, determinando “o que” e “como” fazer. Ao contrário é a metodologia ágil, na qual o time tem autonomia para puxar atividades, compreende “o que” fazer em parceria com o líder de projeto e o time que decide “como fazer”.

Papel do Product Owner

O principal papel do PO é o gerenciamento de recursos financeiros do projeto de software. Consequentemente, ele estabelece a prioridade do Time Scrum na Sprint, dos itens a serem desenvolvidos, inclusive o gerenciamento dos itens que converterão em valores à organização e, consequentemente, o retorno sobre o investimento.

Se o PO tem o domínio do Product Backlog e do Sprint Backlog, é ele também o responsável pela avaliação ao final da Sprint, momento em que reorganiza as prioridades para as próximas Sprints, com base no feedback recebido. Caso necessite, ele tem o poder de cancelar a Sprint ou todo projeto, principalmente quando verificar que não terá o retorno esperado. Por meio do Quadro 1, é possível visualizar as responsabilidades do Product Owner, comparado ao do Scrum Master e do Time Scrum.

Atividades

Scrum Master

Product Owner

Time Scrum

Escopo

 

Primário

Secundário

Custos

 

Primário

 

Qualidade

 

 

Primário

Aquisições

 

Primário

 

Comunicação com o cliente

 

Primário

Secundário

Engajar e inspirar o time

Primário

 

 

Remover impedimentos

Primário

 

Primário

Quadro 1 | Atividades em um Projeto de Software. Fonte: adaptado de Camargo (2019, p. 154).

A comunicação entre o cliente e Time Scrum se tornou imprescindível em épocas de mudanças tão rápidas e amplas, em função da competitividade nos negócios. Quando a organização se reinventa, os sistemas sofrem modificações que demandam manutenções nos softwares. Para garantir que esse complexo ambiente colabore com o desenvolvimento do sistema, o PO garante a comunicação, recurso básico para a continuidade das evoluções.

Siga em Frente...

Responsabilidade do stakeholders

Uma iniciativa providente em todo projeto de software é a procura incessante das pessoas certas com os dados necessários para conceber as funcionalidades do software. Sem essa definição, faltará um norte adequado para o projeto. Com os questionamentos adequados, encontrará os stakeholders que vão nortear o produto necessário:

  • Quem está por trás das solicitações desse software são as pessoas oficiais?
  • Quem usará e se beneficiará da solução/software pronto?
  • Todas as funcionalidades elencadas fazem parte do mesmo software?
  • Essas são as pessoas que sabem quando cada funcionalidade será útil?
  • Qual será o resultado econômico da solução?

Na tentativa de obter o máximo de precisão das funcionalidades do software, com as pessoas oficiais, na época adequada, você entrará os verdadeiros stakeholders. Estes serão os responsáveis pela condução e definição do Backlog do Produto.

Estudante, acreditamos que você tenha percebido que a responsabilidade dos stakeholders é informar e direcionar as necessidades ao Product Owner no gerenciamento dos itens do produto.

Vamos Exercitar?

Os papéis do gerente e do Product Owner em Projeto de Software são profundamente testados diariamente. Eles são responsáveis pela motivação do time e na resolução de conflitos e desenvolvimento eficiente das atividades-fim. Porém, sem a participação dos stakeholders, o projeto não teria material/informação necessário para construir e evoluir os softwares, base para o trabalho do Product Owner.

Podemos elencar alguns dos stakeholders para o projeto ScooterEasy, porém saibamos que não são os únicos:

  • Para ter a visão e estratégia: os fundadores são responsáveis pela definição dos objetivos de negócios e garantem que o desenvolvimento do software esteja alinhado a longo prazo.
  • Para o gerenciamento do projeto: o gerente de projeto é responsável por planejar, coordenar e supervisionar todo o processo de desenvolvimento de software.
  • Desenvolvedores de software: são eles que escrevem o código do aplicativo, garantindo que ele funcione corretamente e atenda aos requisitos técnicos.
  • Designer de Interface de Usuário (UI) / Experiência do Usuário (UX): são responsáveis por criar uma interface de usuário atraente e intuitiva, garantindo uma experiência positiva para os usuários do aplicativo.
  • Engenheiro de hardware: responsáveis pela integração do software com os patinetes.
  • Equipe de qualidade e testes: responsáveis por testar o aplicativo para identificar bugs, garantir que ele funcione corretamente e relatar quaisquer problemas aos desenvolvedores para correção.
  • Investidores: fornecem financiamento para o desenvolvimento do software e esperam um retorno sobre o investimento.
  • Usuários finais: são essenciais para dar feedback sobre o aplicativo, relatar problemas e usar o software como pretendido, têm participação valiosa para aprimorar o aplicativo continuamente.

Saiba Mais

1. Comunicação em projeto de software

Leia o item 2.2.1 Scrum que trata sobre a comunicação.

Fonte: DIAS, P. N. ; CUNHA, P. Relação entre habilidades interpessoais e de equipe e o gerenciamento das comunicações em projetos ágeis. Boletim do Gerenciamento, [S.l.], v. 33, n. 33, p. 1-10, nov. 2022. ISSN 2595-6531.

2. Os pilares e papéis do Scrum

Leia o item 2.3 Framework Scrum do artigo e extraia uma síntese sobre os papéis do Scrum.

Fonte: CARNEIRO, R. A. O valor percebido pelo cliente na gestão de projetos de software, utilizando o framework scrum. Revista de Gestão de Projetos: Dialnet, 2022.

3. Envolvidos e requisitos do sistema

Leia o item 7.2 Estabelecimento da base de trabalho e entenda como encontrar os stakeholders certeiros e os requisitos funcionais alinhados ao produto do projeto de software.

Fonte: PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software. Porto Alegre: AMGH, 2021. [Minha Biblioteca]

Referências Bibliográficas

CAMARGO, R.; RIBAS, T. Gestão ágil de projetos. São Paulo: Saraiva Educação, 2019. 

FILHO, R. I.; CIERCO, A. A. Governança, ESG e Estrutura Organizacional. São Paulo: Actual, 2022. 

PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software. Porto Alegre: AMGH, 2021.

Encerramento da Unidade

Metodologias em Gestão de Projeto de Software

Videoaula de Encerramento

Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você. Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação profissional. Vamos assisti-la?

Bons estudos!

Ponto de Chegada

Olá, estudante! Para desenvolver a competência desta Unidade, a qual consiste em entender como as abordagens e metodologias ágeis e inovadoras contribuem no desenvolvimento de software e são contempladas no projeto de software, você deverá conhecer primeiramente os conceitos fundamentais do Manifesto Ágil, Scrum, Design Thinking, Lean e Six Sigma e responsabilidades do stakeholders.

Bem, você tem essa oportunidade de se conectar com a sua realidade por conceitos que trabalhamos aqui para compreender o quanto cada um deles vai te auxiliar no projeto de software.

Primeiramente, acreditamos que o uso de valores e princípios da metodologia ágil nos conecta a essa situação de mudanças e de urgência que vivenciamos diariamente. Em vários momentos do dia é possível perceber que existe alguma informação nova e que nos ajuda, ou nos obriga a encontrar soluções diferentes a problemas atuais ou antigos.

Portanto, a partir desse paradigma você já começa bem-posicionado para ter a empatia com as pessoas que serão beneficiadas com o software do seu projeto. Ou seja, deve ter despertado em você o desejo de construir produtos que funcionem já na primeira versão disponibilizada ao time de operações; da mesma forma, estar muito atento às mudanças ao redor do cenário que pode influenciar o sistema, para poder readaptar o software ao novo e ao diferente.

Estudante, compreender o framework Scrum é fundamental na prática da disciplina quanto aos eventos, todos eles timeboxing, que estabelecem claramente momentos de planejamento, controle, avaliação e melhoria do produto e do projeto de software. Devemos também entender os papéis de definição de prioridades, resolução de impedimentos e de colaboração às necessidades de requisitos funcionais e não funcionais do sistema.

Avançando mais, você consegue perceber que se deparar com problemas complexos, ou na construção de soluções inovadores, poderá relacionar os benefícios do Design Thinking, do Lean e Six Sigma, como também no MVP. Essas metodologias associam objetivos de desenvolvimento de produtos e de otimização de processos; consequentemente geram melhorias da qualidade no projeto de software.

É Hora de Praticar!

O seu desafio está no projeto SobMedida, no qual embrenharemos em situações diversas, pois o time de desenvolvimento deve construir soluções em software para atender às demandas complexas e constantes, vejamos!

Os primeiros sistemas foram concebidos por métodos tradicionais, nos quais o gerente do projeto fez um excelente trabalho de análise, construção e entrega de um software que atendeu a SobMedida por muitos anos. Porém, com as frequentes demandas da competitividade, o software se tornou muito complexo para sofrer manutenções e evoluções.

Além do software, a SobMedida estava sem alternativas para identificar e remover obstáculos no setor de suprimentos, que impediam o setor de produção atingir suas metas, por problemas de fornecimento de materiais, em função de problemas técnicos ou atrasos.

Outro desafio estava na recorrência de falhas de software, ao longo do ciclo de vida. As modificações implementadas nas aplicações foram deteriorando o código-fonte; a ponto de impedir que novas implementações fossem feitas.

Estudante, perante esse cenário, você já consegue perceber que existe a necessidade de experimentar um novo método de desenvolvimento, certo?

Portanto, resgate suas competências em métodos ágeis, papéis de Scrum Master, Design Thinking e Product Backlog para colaborar na recolocação da SobMedida em seu mercado de atuação.

Reflita

  • Como é possível obter benefícios do Scrum num ambiente em que todos só conhecem a metodologia tradicional?
  • Seria possível utilizar a metodologia Ágil juntamente com a metodologia Design Thinking?
  • Ao gerenciar os requisitos do sistema, por meio do Product Backlog, como serão inseridos itens de correção do software que foram identificados no ambiente de operações?

Resolução do estudo de caso

Desvendaremos juntos soluções para que a SobMedida se reposicione no mercado, com sistema versátil e dinâmico no tratamento das informações.

Lembremos que é preciso adaptar os princípios e as práticas ágeis às necessidades específicas de uma fábrica de móveis SobMedida. O Scrum Master desempenha um papel fundamental na criação de um ambiente ágil que promove eficiência, qualidade e satisfação do cliente. Vale lembrar que nem sempre é possível solucionar todas as demandas com recursos computacionais e com a equipe de TI.

Inicialmente, a situação caótica no setor de suprimentos deve ser analisada por pessoas especializadas dessa área. Portanto, gestores da SobMedida e Scrum Master propiciam a participação de profissionais, outros stakeholders, experientes em cadeia de suprimentos. Neste caso, a decisão é a utilização do método Design Thinking, pelo qual obteremos uma solução em processos que será subsídio para novas implementações em software. Parte do resultado do Design Thinking será uma relação de requisitos funcionais, itens que farão parte do Product Backlog; outra parte serão modificações nos processos operacionais e estruturais da SobMedida.

O Scrum Master garantirá que os conceitos ágeis serão benéficos ao time de operações e aos dirigentes da SobMedida, pois um dos valores ágeis é a prática da colaboração com o cliente, juntos, construindo as soluções em sistemas. Na formação da equipe, o Scrum Master deve criar um ambiente colaborativo e auto-organizado, definindo os papéis adequados às necessidades da SobMedida, principalmente valorizar as interações contínuas para compreender e atender as necessidades dos indivíduos.

O último ponto, gestão de mudanças e de erros, fica a cargo do Product Owner na priorização dos itens do Product Backlog. E, juntamente com o Time Scrum, compor a Sprint Backlog durante o evento do planejamento da sprint, escolhendo as melhorias relevantes do sistema e, concomitantemente, as correções obrigatórias a serem implementadas na sprint.

Por meio das práticas ágeis, por algumas iterações, Scrum Master, Product Owner e demais stakeholders estimam a estabilização das aplicações, aumentando a confiança na operação do sistema e alcançando as metas em novas funcionalidades aderentes à estratégia da SobMedida.

Bem, agora você tem o poder de aplicar em sua vida profissional a metodologia ágil e as abordagens inovadores em projeto de software. Continue estudando para aumentar a sua competência e as habilidades em desenvolvimento de software.

Dê o play!

Assimile

Estudante, aposte em si, aumentando o seu conhecimento, buscando novas formas conceituadas e experimentadas por profissionais da gestão e de TI. O objeto foi elaborado para você se lembrar de alguns dos fundamentos das metodologias em gestão de projeto de software.

A imagem apresenta um infográfico vertical dividido em várias seções, que descrevem metodologias em gestão de projetos de software. Cada seção contém texto informativo e ícones ilustrativos. Título do infográfico: 2 PROJETO DE SOFTWARE Metodologias em Gestão de projeto de software. Seção 1: VALORES ÁGEIS. Ícone de três pessoas estilizadas, indicando colaboração. Descrição: Indivíduos e Interações: as pessoas são fundamentais para alcançar os resultados esperados pelas organizações, por meio da contínua interação. Produto em funcionamento: software com funcionalidade implementada a cada iteração garantirá a estabilidade no ambiente de operações Colaboração com o cliente: time ágil vivencia os desejos e as necessidades do cliente. Responder às mudanças: manter a arquitetura do software preparada para receber modificações constantes.  Seção 2: Scrum. Ícone com três engrenagens. Descrição:  Eventos do Scrum (Timeboxing). Sprint: evento principal que resultará um software em funcionamento sob condições planejadas e controladas pelos times de TI e de operações. Planejamento da Sprint: estudo dos itens a serem implementados na Sprint, visando atender às prioridades dos negócios do cliente.  Envolvidos no projeto  Criar oportunidades de comemoração e confiança é papel do gerente de projeto, além de incentivar a romper obstáculos para desenvolver soluções inovadoras. Equipes de TI são formadas por líderes que conduzem profissionais com autonomia para "puxar" atividades e decidir "como" desenvolver soluções adequadas no software. Por um lado, o Time de TI se responsabiliza pela qualidade do software via códigos-fonte estáveis, por outro o Product Owner define prioridades em escopo e orçamento do projeto, ficando ao Scrum Master o papel para engajar os stakeholders e preparar o ambiente criativo e inovador. Reunião diária: identificação de impedimentos e consolidação do progresso da Sprint. Revisão da Sprint: validação do produto de software. Retrospectiva da Sprint: verificação dos processos do desenvolvimento de software. Seção 3: Design Thinking. Ícone de medalha com círculo e estampa. Descrição: Empatia: pensar primeiro nas pessoas, antes mesmo do papel de empresário, consumidor, usuário de sistema Colaboração: criar algo em pares, ser cocriador, envolvendo outros setores, diferentes perfis e de ponto de vista Experimentação: passar por inúmeras tentativas, por meio da experiência, chegar na opção certa. Seção 4: ENVOLVIDOS NO PROJETO. Imagem: Ícone de duas pessoas sentadas conversando. Descrição: Criar oportunidades de comemoração e confiança ao papel de gerente de projeto, além de incentivar e romper obstáculos para desenvolver soluções inovadoras. Equipes de TI são formadas por líderes que conduzem profissionais com autonomia para 'puxar' atividades e decidem "como" desenvolver soluções adequadas no software. Por um lado, o Time de TI se responsabiliza pela qualidade do software via código-fonte estáveis, por outro o Product Owner define prioridades em escopo e organograma do projeto, ficando ao Scrum Master o papel para engajar os stakeholders e preparar o ambiente criativo e inovador."
Figura 1 | Metodologias em Gestão de projeto de software. Fonte: elaborada pelo autor.

 

Referências

CAMARGO, R.; RIBAS, T. Gestão ágil de projetos. São Paulo: Saraiva Educação, 2019. 

CAVALCANTI, F. R. P. Fundamentos de gestão de projetos: gestão de riscos. São Paulo: Atlas, 2016. 

MAXIMIANO, A. C. A.; VERONEZE, F. Gestão de projetos: preditiva, ágil e estratégica. Barueri: Atlas, 2022. 

PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software. Porto Alegre: AMGH, 2021.