INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Aula 1

A COMPUTAÇÃO GRÁFICA

A computação gráfica

Olá, estudante! Nesta videoaula, você conhecerá os fundamentos da Computação Gráfica, uma área da computação que se dedica à criação, manipulação e visualização de imagens digitais. Ao longo da aula, você entenderá o que é computação gráfica e seus principais conceitos, os diferentes tipos de imagens digitais e os dispositivos de exibição.

Esses conteúdos são relevantes para a sua prática profissional, pois a computação gráfica é uma ferramenta essencial para diversas áreas, tais como Design, Animação, Jogos, Realidade Virtual e Aumentada, Engenharia, Arquitetura, entre outras.

Prepare-se para esta jornada de conhecimento!

Ponto de Partida

Olá, estudante! A computação gráfica é uma área da informática que se dedica à criação, manipulação e visualização de imagens digitais, sendo uma ferramenta essencial para diversas áreas, como Design, Animação, Jogos, Realidade Virtual e Aumentada, Engenharia e Medicina.

Diante disso, você aprenderá sobre a evolução da computação gráfica, desde seus primórdios até os dias atuais; verá como essa área se desenvolveu e como se tornou uma ferramenta tão importante para o mundo moderno; e conhecerá, também, os principais softwares de computação gráfica que serão utilizados nesta disciplina: Illustrator, InDesign, Photoshop e Premiere Pro —programas utilizados por profissionais de diversas áreas para criar imagens, animações e vídeos.

Ao final desta aula, você será capaz de entender a importância da computação gráfica para o mercado visual e as diversas aplicações que ela pode ter. Aliás, falando nisso, em quais áreas do mercado de trabalho a computação gráfica pode ser utilizada?

Convidamos você a entrar nesse mundo fascinante, em busca de excelentes resultados em sua profissão.

Bons estudos!

Vamos Começar!

Afinal, o que é computação gráfica? De forma resumida, por meio dela, pode-se criar uma imagem usando o computador, sendo definida como uma área tecnológica responsável por trabalhar com gráficos e imagens, para que tenham maior qualidade e, quando combinados, forneçam uma experiência realista para o usuário. Apesar de ser uma área nova, está em grande ascensão e com crescimento promissor para os próximos anos. 
Segundo Azevedo, Conci e Vasconcelos (2018), a história da computação gráfica assim se desenvolveu: 

  • 1950: quando pesquisadores do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) e as forças armadas americanas criaram, em conjunto, um computador capaz de processar imagens em três dimensões.
  • 1960: surgiu a ferramenta conhecida como Sketchpad, uma invenção revolucionária criada pelos professores Ivan Sutherland e David Evans, ambos da Universidade de Utah, conhecida como o primeiro aplicativo de desenvolvimento e modelagem de gráficos. Ainda nessa década, a NASA (National Aeronautics and Space Administration) desenvolveu o projeto VICAR (Video Image Communication And Retrieval), um programa de processamento de imagens para trabalhar fotos da Lua, obtidas durante missões espaciais.
  • 1970: houve um dos maiores desenvolvimentos da ciência da computação, pois Ivan Sutherland e David Evans foram capazes de desenvolver um aplicativo que gerava e modelava gráficos, dando início às animações 3D.
  • 1980: com o barateamento do hardware e a consolidação dos microcomputadores no mercado, várias empresas investiram no desenvolvimento de ferramentas para a criação de animações digitais em três dimensões. Por isso, é automático pensar na computação gráfica associada à indústria do entretenimento e cinematográfica, porém a versatilidade da área de computação gráfica proporciona um número extenso de aplicações e utilidades. É bem verdade que, por ser uma área muito utilizada no ramo virtual, existem muitas possibilidades no setor de jogos, cinema, publicidade e propaganda, design industrial, produção gráfica, design de produtos, design de games etc. Mas as opções não se restringem a isso, pois é uma área que tem apoiado muitos setores, uma vez que as modelagens tridimensionais podem ajudar a gerar a visualização final de um produto, antes mesmo que ele esteja fisicamente pronto, ou seja, ela vai além do projeto virtual, como na Medicina, em que o uso da computação gráfica e da prototipagem rápida, que é uma impressão 3D, auxiliam o cirurgião, dinamizando e aprimorando cirurgias complexas (Silva, 2005).
  • 1990: houve o desenvolvimento, pela indústria de software, de ferramentas mais aprimoradas para tratamento de imagens, além da criação de animações e vídeos. Nesse ano, o Photoshop foi lançado para o tratamento de imagens e o 3D Studio para a criação de modelagem e animação 3D. Mas como o mercado de trabalho se encontra em constante inovação, softwares vêm sendo criados e atualizados todos os anos, mas a forma de funcionamento e os comandos mais utilizados se mantêm os mesmos, então, não se preocupe.

Faz-se importante entender que, apesar de a ferramenta ser computacional, as criações são realizadas por pessoas, por isso, é importante que o profissional de design gráfico seja criativo e paciente, pois é preciso manter um equilíbrio entre a criatividade e a técnica. Diante disso, incentivamos você a dedicar tempo aos estudos, para que consiga alcançar níveis mais avançados.

Trabalhar com a computação gráfica é um desafio, pois o mundo digital não tem fronteiras e tudo é possível, por isso, é importante o conhecimento dos hardwares e softwares disponíveis no mercado, para se obter melhores resultados em cada projeto e em sua aplicação.

Aliás, quanto ao hardware, o uso da computação gráfica, no passado, estava limitado a poderosas estações gráficas, que eram equipamentos muito caros, e somente a partir dos anos 1990, os custos ficaram mais acessíveis, devido à popularização do hardware (componente físicos do computador) e o surgimento dos primeiros computadores pessoais. O Quadro 1 apresenta alguns elementos que compõem o hardware de um computador.

Elemento

Descrição

Placa-mãe

Placa central em que todos os componentes são conectados.

Processador

Usado para o controle das operações que a máquina realiza.

Memória

Usada para armazenar momentaneamente os dados dos programas que estão em execução no computador.

Placa de vídeo

Usada para visualizar imagens no monitor.

Monitor

Usado para visualizar as informações solicitadas pelo usuário.

Teclado

Usado para digitação ou para comando de jogos.

Mouse

Usado para direcionar o cursor ou clicar em locais específicos.

Quadro 1 | Exemplo de hardwares.

Além disso, o aparecimento de ambientes gráficos, como o Windows e sistemas operacionais que usavam interface gráfica, acentuaram o desenvolvimento de aplicações e projetos de produtos com o uso da computação gráfica, dessa forma, podemos afirmar que a evolução do hardware está relacionada ao desenvolvimento da computação gráfica. Atualmente, o aumento da capacidade de processamento e largura de banda de memória do hardware gráfico deve continuar a empurrar os limites do que é possível renderizar em tempo real (ou seja, melhorar a qualidade de algo por meio de técnicas de contorno de imagem, com alteração de cor, luz, imagem, sombra, entre outros), bem como texturas de altíssima resolução devem se popularizar nos próximos anos.

Você deve estar se perguntando: qual o hardware necessário para se trabalhar com a computação gráfica? Isso vai depender do tipo de projeto que você vai desenvolver, porém o ideal é que você tenha um bom processador, uma boa quantidade de memória RAM (Random Access Memory), pois programas gráficos possuem muitos recursos e são um pouco pesados, e uma placa gráfica para qualidade na renderização das imagens.

Siga em Frente...

Quanto aos softwares, estes são programas e aplicativos que fazem com que a máquina funcione, e existem diversos sendo utilizados na computação gráfica. Já quanto à pergunta: “qual o software necessário para se trabalhar com a computação gráfica?”, novamente, isso vai depender do tipo de projeto que você vai desenvolver: imagens 2D ou 3D, animação, vídeo etc. Existem softwares gratuitos (gThumb e GIMP – Criação e Edição de Imagens; OpenOfficeDraw – Criação e Edição de Páginas e Layout; Blender, Maya e Tinkercad – Modelagem 3D) e softwares pagos (Illustrator – Criação de Gráficos Vetoriais; InDesign – Criação e Edição de Páginas e Layout; Photoshop – Criação e Edição de Imagens; Premiere Pro – Criação e Edição de Vídeos). Os softwares pagos da Adobe serão utilizados nesta disciplina.

Um ponto extremamente importante ao qual você deve ficar atento é escolher a versão em inglês, pois, tradicionalmente, os profissionais utilizam a versão original, mas não se preocupe em dominar a língua, pois todos os comandos e a forma de uso serão explicados aqui, facilitando o seu entendimento.

Sempre que você for resolver um problema utilizando o computador, será necessário utilizar o “Paradigma dos Quatro Universos”, que o ajudará a entender o processo de sair do mundo real, em que os sinais são contínuos, e ir para o mundo do computador, em que tudo é discreto, como mostra a Figura 1.

Universo físico Universo matemático Universo da representação Universo da implementação Contínuo Discreto
Figura 1 | “Paradigma dos quatro universos”. Fonte: adaptada de Scuri (2002).

Vejamos a descrição de cada processo: 

  • Físico: são os objetos do mundo real que pretendemos estudar, ou seja, o modelo físico.
  • Matemático: são os modelos matemáticos obtidos dos modelos físicos, ou seja, o modelo conceitual.
  • Representação: é a modelagem matemática sendo representada no computador, ou seja, por um conjunto finito de símbolos e algoritmos. Assim, a descrição simbólica e finita é associada a objetos do universo matemático.
  • Implementação: após definido o universo da representação, é necessário implementar, portanto, uma linguagem de programação (C, C++, Pascal, Pyton etc.). Essa fase relaciona a descrição simbólica e finita do universo de representação com estruturas de dados.
Atenção: quando os dados são transformados em imagem, temos a área da computação gráfica, porém no caminho inverso, ou seja, quando obtemos os dados a partir da imagem, estamos tratando da área de visão computacional. Não confunda!

Vamos Exercitar?

A computação gráfica transforma dados em imagem e pode ser aplicada em diversas áreas do mercado de trabalho. Neste tópico, veremos algumas delas.

  • Área de animação ou cinema: diversos filmes fazem uso da computação gráfica como parte da sua produção para criar cenas, retoques de imagens e para adicionar efeitos especiais. Voar, erguer objetos pesados, caminhar sobre a água, entre outros, sendo possível graças à computação gráfica.
  • Área do game e jogos digitais: é uma das áreas de maior aplicação da computação gráfica, pois utiliza dos avanços gráficos para gerar mais realidade aos seus usuários. A Figura 1 apresenta a tela de um jogo digital.
Figura 1 | Captura da tela de um jogo. Fonte: Wikimedia Commons.
  • Área da medicina: a geração de imagens, até mesmo em tempo real, contribui para a análise de exames, como tomografia computadorizada, radiografia etc., além disso, a computação gráfica também pode ser usada em cirurgias de realidade virtual /realidade aumentada, possibilitando ao profissional de medicina maior precisão em suas ações, como mostra a Figura 2.
Figura 2 | Procedimento de sondagem. Fonte: Wikimedia Commons.
  • Área de treinamento: uso dos simuladores virtuais antes de partir para uma situação real. Simulam situações de perigo, para que, de forma virtual, o profissional possa aprender e sentir-se mais apto a cometer menos erros em situações reais. Por exemplo: simuladores de voo, simuladores de cirurgia (Figura 3), entre outros.
Figura 3 | Bancada de teste para operação virtual. Fonte: Wikimedia Commons.

Saiba Mais

Outra forma de se aproximar da computação gráfica é estudando as linguagens de programação. Pyton é uma linguagem de programação que tem sido muito difundida e se tornado muito popular entre os profissionais, por ser uma linguagem de alto nível e totalmente gratuita, com uma sintaxe relativamente simples e de fácil compreensão. Se você fizer uma busca no Google, verificará que o Pyton faz uso de inteligência artificial e foi utilizado em diversos filmes atuais, incluindo a saga Star Wars, pois seus efeitos de computação gráfica foram produzidos com essa linguagem. Estude os principais pilares da linguagem e da programação para se tornar o profissional que o mercado procura! Acesse o livro Introdução à Programação com Python: Algoritmos e Lógica de Programação para Iniciantes, de Nilo Ney Coutinho Menezes, pela Novatec, 2010, para conhecer mais profundamente esse tema fundamental para seus estudos.

MENEZES, N. N. C. Introdução à programação com Python: algoritmos e lógica de programação para iniciantes. São Paulo: Novatec. 2010.

Referências Bibliográficas

AZEVEDO, E.; CONCI, A.; VASCONCELOS, C. Computação gráfica: teoria e prática: geração de imagens. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2018. v. 1.

SCURI, A. E. Fundamentos da imagem digital. 1. ed. Rio de Janeiro: Tecgraf; PUC-Rio, 2002.

SILVA, J. V. L. Computação gráfica e prototipagem rápida dinamizam e aprimoram cirurgias complexas. 2005. Disponível em: https://www.canalciencia.ibict.br/ciencia-em-sintese1/ciencias-da-saude/149-computacao-grafica-e-prototipagem-rapida-dinamizam-e-aprimoram-cirurgias-complexas. Acesso: 28 ago. 2024.

Aula 2

IMAGEM DIGITAL

Imagem digital

Olá, estudante! Nesta videoaula, você aprenderá sobre a formação de imagens digitais e entenderá como as imagens são formadas no mundo real e como elas são representadas no computador.

Este conteúdo é importante para a sua prática profissional, pois será essencial na criação e manipulação de imagens digitais, além de ajudar a compreender os seus diferentes tipos. Prepare-se para esta jornada de conhecimento!

Ponto de Partida

Olá, estudante! Você sabe o que é uma imagem digital? Como a imagem é formada? Como modelar uma imagem no computador? Essas e outras perguntas você conseguirá responder, pois conhecerá os conceitos da formação da imagem e os tipos de modelos, entendendo a importância de cada um na computação gráfica.

Além disso, você entenderá, também, como as formas, cores, escala, proporção e funcionalidade interferem no resultado do produto, bem como estudará temas como renderização, realidade virtual e realidade aumentada. Ao final desta aula, você será capaz de entender o processo de formação de uma imagem digital e as características da percepção visual, além de como as imagens do cinema e games parecem reais.

A computação gráfica está presente até mesmo na vida das pessoas que não utilizam computadores todos os dias, como nas campanhas publicitárias, nos filmes de animação ou comerciais; assim sendo, pense onde a aplicação e o desenvolvimento das imagens digitais estão no mercado de trabalho atual. Vamos lá?

Foque os estudos e os desafios da sua profissão.

Vamos Começar!

Apontar a câmera do celular já se tornou um movimento automático para a maioria das pessoas, mas para atuar no mercado audiovisual, é necessário entender a base: a imagem digital.
No final do século XIX, nasceu a fotografia, tendo seus primeiros experimentos ainda de maneira analógica. A imagem digital, porém, é o resultado da transformação da Terceira Revolução Industrial, quando foi possível transformar o processo analógico de produzir imagens em um processo digital, isto é, codificado para ser entendido eletronicamente, e aí entra o papel da computação gráfica, que é transformar as artes analógicas em informações digitais, permitindo manipular as criações a qualquer momento, como trocar azul por vermelho, aumentar a geometria etc.

Uma imagem pode ser explicada como uma representação gráfica (formada por pontos) sobre uma dada superfície, mas o que é uma imagem digital? É a representação de uma imagem bidimensional por meio de um conjunto de códigos binários (composta de uns e de zeros), de modo que seu armazenamento, transferência, impressão, reprodução e processamento sejam feitos eletronicamente.

Os gráficos são representações visuais em uma superfície, geralmente, usados para mostrar uma cena, podendo ser bidimensionais ou tridimensionais: 

  • Computação gráfica 2D: também chamada de modelagem bidimensional ou arte 2D, é uma imagem em duas dimensões (altura e largura), ou seja, não apresenta profundidade, como pode ser demonstrado na Figura 1. A imagem 2D continua sendo utilizada (em planta baixa, impressão, tipografia, entre outros), principalmente pela praticidade que oferece.
Figura 1 | Modelo 2D. Fonte: Wikimedia Commons.
  • Computação Gráfica 3D: também chamada de modelagem tridimensional ou arte 3D, permite que os projetistas lidem com os elementos geométricos em três dimensões, ou seja: altura, largura e profundidade. Hoje, a modelagem 3D é um ramo da computação gráfica que trabalha com softwares específicos para reproduzir texturas, iluminação, cenários e seres vivos, além disso, essa técnica é utilizada em filmes em que personagens criados em computadores interagem com atores reais (Figura 2). A percepção tridimensional e realista no computador relaciona-se com a capacidade humana, pois o ser humano enxerga em três dimensões, possibilitando distinguir formas, contornos, contrastes e a interpretação da relação espacial existente entre os objetos de uma cena. As formas tridimensionais também ajudam na pré-visualização de uma ideia, antes mesmo de sua concepção, por isso, tem aplicação em várias áreas. Atualmente, a computação gráfica vem atingindo um nível ainda maior com o uso dos óculos 3D, que trazem essa perspectiva das telas para a realidade.
Figura 2 | Modelo 3D. Fonte: Wikimedia Commons.

O uso dos modelos depende do tipo de trabalho, por exemplo: para a planta baixa de uma casa, são indicados os modelos 2D (coordenadas planares), porém em um filme, por exemplo, é indicado o uso dos modelos 3D (coordenadas espaciais). Além disso, é muito mais barato você construir as ruas, os carros e as pessoas andando em 3D do que produzir tudo isso. Pense nisso!

Uma das soluções amplamente praticadas por diversos setores é a computação gráfica tridimensional — ferramenta poderosa capaz de simular qualquer situação que a criatividade humana conduza, representando até mesmo situações complicadas, devido às limitações de prazo, de verba, de tecnologia ou produção (Gonçalves; Tessaloro, 2018).

Como a imagem é formada no olho humano? Já parou para refletir que, ao direcionarmos os olhos para alguma imagem, automaticamente, nosso cérebro enxerga as cores e os formatos? Mas como isso acontece? O olho é o órgão do sentido que está relacionado com a captação de imagens e percepção da luz, que é captada pelos olhos na retina, atravessa a córnea e chega à pupila, sendo processada no córtex visual do cérebro, como mostra a anatomia do olho humano representada na Figura 3.

Cabe ressaltarmos que, no cristalino, a imagem sofre refração, formando uma imagem invertida na retina, assim, por mais que os movimentos no mundo real sejam contínuos, nós enxergamos através de impulsos nervosos, como se víssemos várias fotos, uma depois da outra.

Cérebro Olho Corpo ciliar Íris Pupila Luz Córnea Cristalino Esclera Retina Nervo óptico Córtex visual
Figura 3 | Anatomia do olho humano. Fonte: adaptada de Shutterstock.

Como a imagem é formada no computador?

Podemos dizer que a computação gráfica é o estudo e a manipulação de informações visuais e geométricas por meio da utilização de técnicas computacionais, contudo, existem alguns passos importantes que precisam ser desenvolvidos, da geração ao salvamento da imagem digital, como demonstra a Figura 4.

Captura Imagem digital Visualização Armazenamento/salvamento
Figura 4 | Fluxograma.

Descrevendo cada tópico e sua relação:

  • Captura: as imagens são criadas a partir de softwares de desenho, e, nesta disciplina, utilizaremos: Illustrator (Ai), InDesign (Id), Photoshop (Ps) e Premiere Pro (Pr). A Figura 5 apresenta os softwares com seus ícones e uma descrição objetiva de sua funcionalidade, mas é importante mencionarmos que é possível importar/exportar arquivos de um software para o outro, de forma a explorar o melhor de cada um deles. Por exemplo, é possível importar uma imagem criada no Adobe Photoshop para o Adobe Illustrator ou para o Adobe InDesign para se criar mais efeitos.
Photoshop Edite, componha e crie belas imagens, ilustrações e artes no desktop e no iPad.  Illustrator Crie ilustrações e artes vetoriais atrativas no desktop e no iPad.  Premiere Pro O padrão do setor para edição de vídeos e filmes com qualidade profissional.  InDesign Crie e publique layouts elegantes para impressão e publicação digital.
Figura 5 | Softwares que serão usados na disciplina. Fonte: adaptada de Adobe (2024).
  • Visualização: os mais comuns são os monitores (desktop e notebooks) e as impressoras. Existe, também, a possibilidade de se usar dispositivos móveis, como os Tablets, iOS e Androids.
  • Armazenamento/Salvamento: uma vez desenhada a imagem, ela é armazenada na memória do computador como uma sequência de bytes, mas também é possível armazenar o documento na nuvem, aproveitando a segurança de saber que as edições são salvas e sincronizadas o tempo todo. Lembrando que você pode acessar seus documentos na nuvem pela versão da Web da Creative Cloud.

O que é o Creative Cloud? Trata-se de um conjunto de mais de 20 aplicativos e serviços da Adobe Inc. que dá aos assinantes acesso a um conjunto de softwares usados para design gráfico, edição de vídeo, desenvolvimento Web e fotografia, além de um conjunto de aplicativos móveis e, também, de alguns serviços opcionais em nuvem. Como vantagem, é possível iniciar um trabalho no computador e continuar com o mesmo projeto em seu tablet ou celular, ganhando tempo quando não estiver perto do computador, ou seja, é possível trabalhar a qualquer momento, em qualquer lugar e entre dispositivos de forma integrada. 

Siga em Frente...

Você já sabe que as imagens digitais podem ser aplicadas em diversas áreas, mas é importante que você fique atento a cada detalhe da imagem que está sendo gerada, pois impacta o consumidor de uma determinada forma, podendo estimular ou dificultar uma compra, por exemplo. Diante disso, neste tópico, você verá desde a ideia até a concepção de um produto e como a imagem digital pode auxiliar nesse processo.

O primeiro passo para o desenvolvimento de soluções e conceitos é identificar as necessidades (exemplo: bonito, moderno, econômico, versátil, seguro, entre outras), ou seja, as características desejáveis do produto, e essa etapa é muito importante para o sucesso do projeto, pois existem vários produtos no mercado que não satisfazem às necessidades do consumidor, gerando muita reclamação.

O desenho, então, é criado para materializar a ideia, ou seja, o layout de um produto pode ser apresentado de forma virtual, representando um produto final que não existe fisicamente. A Figura 6 apresenta um modelo virtual 3D e o modelo físico de um mesmo produto.

Figura 6 | Modelo virtual e real. Fonte: Wikimedia Commons.

Existem algumas características, como formas, cores, escala, proporção e funcionalidade, que interferem no resultado do produto, sendo importante, no processo de criação, definir quais sentimentos o projeto quer transmitir.

  • Formas: o uso das formas geométricas (círculos, retas, entre outros) possuem significados, como mostra o Quadro 1. Muitas vezes, a forma do produto não é questão de beleza e/ou tendência, mas de conforto e funcionalidade. 

FORMAS

DESCRIÇÃO

Quadrados e retângulos

Disciplina, força, coragem, segurança etc.

Triângulos

Risco, perigo, poder, força etc.

Círculos e Elipses

Eternidade, universo, magia, mistério etc.

Espirais

Crescimento, vitalidade, calma etc.

Curvas

Leveza, felicidade, natureza etc.

Linhas verticais

Agressão, ousadia, dominação etc.

Linhas horizontais

Paz, calma, tranquilidade etc.

Quadro 1 | Psicologia das formas. Fonte: adaptado de Arnheim (2016). 

  • Cores: as cores transmitem várias sensações ao nosso cérebro que, quando processadas, podem se associar a emoções e sentimentos diversos. Por exemplo: tons dourados e prateados são associados a luxo e riqueza, como mostra o Quadro 2.

COR

SIGNIFICADO

Ouro

Luxo, riqueza, extravagância, calor, prosperidade, grandeza etc.

Prata

Luxo, riqueza, glamour, fascínio, natural, elegante, tecnológico etc.

Vermelho

Amor, raiva, energia, velocidade, poder, calor, perigo, fogo, sangue etc.

Rosa

Inocência, saúde, felicidade, romantismo, charme, brincadeira, leveza etc.

Amarelo

Sabedoria, conhecimento, relaxamento, alegria, felicidade, otimismo etc.

Laranja

Entusiasmo, humor, energia, equilíbrio, calor, vibração, expansão etc.

Verde

Positividade, orgulho, natureza, meio ambiente, juventude etc.

Azul

Credibilidade, tranquilidade, harmonia, unidade, confiança, verdade etc.

Roxo

Realeza, crueldade etc.

Branco

Proteção, espiritualidade, cerimônia, misterioso, luto, respeito, pureza, simplicidade, paz, humildade, precisão etc.

Preto

Poder, infelicidade, sofisticação, formalidade, elegância, medo, mal etc.

Quadro 2 | Psicologia das cores. Fonte: adaptado de Clemente (2020).

  • Escala: é um sistema de medidas que compara, de forma predefinida, a medida de uma representação no papel e a medida real do que está sendo representado, como mostra o Quadro 3.

ESCALA

FUNÇÃO

Natural

Quando a dimensão do objeto no desenho é igual à sua dimensão real. Escala 1:1.

Redução

Quando a dimensão do objeto no desenho é menor que a sua dimensão real. Escala 1:X com X>1.

Ampliação

Quando a dimensão do objeto no desenho é maior que a sua dimensão real. Escala X:1 com X>1.

Quadro 3 | Escalas de um desenho. Fonte: adaptado de Santos (2016).

  • Proporção: as proporções devem ser respeitadas, mesmo que o desenho esteja sem medidas e escalas, de forma a produzir uma associação visualmente agradável e harmônica entre os componentes.
  • Funcionalidade: a funcionalidade deve ser pensada no processo de criação, tendo em vista que a criação de um produto é implementada para suprir necessidades, por isso, é importante coletar o máximo de dados, para que o produto seja capaz de atender às exigências previstas e à função para a qual está sendo criado.

Vamos Exercitar?

Um dos destaques no mercado atual é a criação e o desenvolvimento de imagens renderizadas. A renderização cria imagens fotorrealistas, também chamadas de imagens de catálogo, e é um importante tópico a ser considerando, auxiliando na estética do produto. Trata-se de uma técnica que transforma dados digitalizados brutos, com o objetivo de melhorar a experiência do usuário, transformando os modelos (2D ou 3D) em imagens 2D renderizadas, com o objetivo de encantar o consumidor, persuadindo-o a adquirir os produtos e serviços que anuncia.

Após a imagem pronta no software, você pode fazer a renderização, como mostra a Figura 7, desenhada no Photoshop e renderizada no 3ds Max.

Figura 7 | Imagem renderizada. Fonte: Wikimedia Commons.

A realidade virtual e a realidade aumentada também têm ganhado bastante espaço no mercado de trabalho, e o desenvolvimento de projetos não é mais como antes. Hoje, é possível caminhar por um cômodo que ainda nem existe e observar todos os detalhes dele, graças à realidade virtual. Já a realidade aumentada permite que o consumidor “experimente” uma roupa vendida pelo e-commerce sem sair de casa, com aplicativos que utilizam as imagens do cliente capturadas por uma webcam e as sobrepõem em tempo real com roupas virtuais do catálogo, como um vestuário virtual. Com base nessas informações, é possível concluir que ainda há muito campo para explorar o uso das imagens digitais!

Saiba Mais

A Psicologia das Cores é um estudo que revela como o cérebro humano identifica e entende as cores de diferentes formas, influenciando em suas emoções, sentimentos e desejos. Podemos ver a atuação das cores na publicidade, arquitetura, moda, design, entre outras áreas, por isso, sugerimos a leitura do artigo de Stamato, Staffa e Von Zeidler (2013), com o título A Influência das Cores na Construção Audiovisual.

STAMATO, A. B. T.; STAFFA, G.; VON ZEIDLER, J. C.  A influência das cores na construção audiovisual. In: CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUDESTE, 18., 2013, Bauru. Anais [...], Bauru, 2013.

Além disso, convidamos você a estudar com mais profundidade a realidade virtual e a realidade aumentada a partir de aplicações e tendências, para que você possa responder o que acha sobre o uso dessas ferramentas na sua área de atuação.

Referências Bibliográficas

ADOBE. Creative cloud. 2024a. Disponível em: https://www.adobe.com/br/creativecloud.html.  Acesso em: 28 ago. 2024. 

ADOBE. Todos os produtos. 2024b. Disponível em: https://www.adobe.com/br/products/catalog.html?types=pf_252Fdesktop&types=pf_252Fmobile&types=pf_252Fweb. Acesso em: 28 ago. 2024. 

ARNHEIM, R. Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. 1. ed. São Paulo: Cengage, 2016.

AZEVEDO, E.; CONCI, A.; VASCONCELOS, C. Computação gráfica: teoria e prática: geração de imagens. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2018. v. 1.
CLEMENTE, M. Entenda o que é psicologia das cores e descubra o significado de cada cor. 2020. Disponível em: https://rockcontent.com/blog/psicologia-das-cores/. Acesso em: 28 ago. 2024.

GONÇALVES, G. P.; TESSALORO, F. M. Computação gráfica 3D na publicidade. Comunicação – Reflexões, Experiências, Ensino, Curitiba, v. 14. n. 1, p. 115-129, 2018. Disponível em: https://faesadigital.files.wordpress.com/2018/07/1073-2687-1-pb.pdf. Acesso em: 28 ago. 2024.

SANTOS, C. S. Desenho técnico. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional, 2016.

Aula 3

SISTEMAS DE CORES

Sistema de cores

Olá, estudante! Nesta videoaula, você aprenderá os conceitos básicos de imagens digitais, incluindo o que é uma imagem digital, os tipos de imagens digitais e a diferença entre imagem original e redimensionada.

Este conteúdo é importante para a sua prática profissional, pois é fundamental para a compreensão da teoria e da prática da computação gráfica; além disso, irá ajudá-lo a escolher o tipo de imagem mais adequado para cada aplicação, permitindo a manipulação e edição de imagens digitais de forma eficiente.

Prepare-se para esta jornada de conhecimento! Vamos lá!!!

Ponto de Partida

Olá, estudante! Nesta aula, você aprenderá sobre pixel, bitmap e vetor, além da importância de cada um desses conceitos na geração das imagens digitais; compreenderá a diferença entre imagem original e redimensionada; por fim, entenderá as principais diferenças dos métodos de geração das imagens digitais, suas vantagens e desvantagens nos projetos de design.
Ao final desta aula, você será capaz de entender os diversos tipos de imagens e quando usar cada um dos tipos a partir da sua aplicação. Além disso, pense na seguinte questão: como transformar uma imagem bitmap em uma imagem em vetor e vice-versa?
Para aperfeiçoar suas habilidades em rasterizar e vetorizar imagens, é fundamental praticar bastante, para aumentar seus conhecimentos.

Bons estudos!

Vamos Começar!

Para que você entenda a computação gráfica, precisamos esclarecer que nem todas as imagens digitais são iguais, contudo, elas são geradas a partir do pixel.
Mas afinal, o que é pixel? Um pixel é a menor unidade convencional de uma imagem digital, ou seja, nada mais do que pontos pequenos e coloridos em seu monitor. Além disso, o pixel é o único elemento que compõe uma imagem, e a cor de cada pixel é resultado da combinação de três cores primárias: vermelho, verde e azul, também chamada RGB (R: Red, G: Green e B: Blue). Quando ampliamos uma imagem no computador, vemos um quadriculado, ou seja, o zoom nas imagens revela os pixels, como mostra a Figura 1.

Figura 1 | Representação do Pixel. Fonte: Wikimedia Commons.

A computação gráfica é baseada em pixels que são agrupados em linhas (largura - W: Width, em inglês) e colunas (altura - H: Height, em inglês), como apresenta a Figura 2. Semelhante a um desenho que você cria à mão, usando a régua, a imagem digital é criada por meio da definição de pixels responsáveis pela definição da largura e da altura da imagem.

Figura 2 | Descrição de um pixel. Fonte: Wikimedia Commons.

Na prática, uma imagem digital de 800 x 600 pixels, por exemplo, têm em sua composição 800 pixels de largura por 600 pixels de altura, ou seja, é formada por 480.000 pixels. Dessa forma, podemos concluir que, quanto mais pixels tiver uma imagem, melhor será sua qualidade.
Mas existe uma relação entre pixel e matriz? Existe, sim, chamada, também, matriz de pixel. Na matemática computacional e de forma semelhante à matemática básica, a matriz é definida como uma tabela de tamanho ‘m x n’ constituída de números, em que ‘m’ representa o número de linha (fileiras horizontais) e ‘n’ o número de colunas (fileiras verticais). Os pixels são representados por quadrados/retângulos localizados um do lado do outro, formando a matriz, e, geralmente, as imagens são criadas de forma simétrica. Além disso, manipulações nas imagens podem ser realizadas a partir de operações em suas linhas e colunas (Silva; Martins, 2017).

De forma prática, vamos representar uma matriz de pixel (Figura 3) por meio da imagem de um rosto sorrindo, por uma matriz 11 x 7, ou seja, m = 11 e n = 7. A matriz de pixel é binária, pois os seus elementos são os números 0 e 1, e são eles que especificam a cor do pixel. Por ser uma matriz binária ou booleana, como é chamada na literatura, tem apenas dois estados (0 ou 1): a cor preta é representada pelo 0 e a cor branca é representada pelo 1.

Figura 3 | Matriz de pixels.

Segundo Albuquerque e Albuquerque (2000), a organização de uma imagem sob a forma de uma matriz de pixels é realizada de forma simétrica, com o objetivo de facilitar a implementação eletrônica, tanto dos sistemas de aquisição como dos sistemas de visualização de imagens. Além disso, a forma mais comum para a representação do pixel é a forma quadrangular, na qual as medidas de distância podem ser realizadas somando-se os quadrados, porém é importante se atentar para as possíveis complicações em medidas de distância ao se trabalhar com um pixel que não tem a forma quadrada.

A computação gráfica se destina à geração de imagens animadas ou estáticas, contudo, existem formas bastante distintas de se gerar imagens, com suas vantagens e desvantagens. Elas são classificadas em relação a sua origem, como imagens em Bitmap e imagens Vetoriais.
Mas o que são imagens Bitmap? São imagens mapeadas por bits (Figura 4), em que, basicamente, cada pixel é um bit, e o conjunto deles formam o mapa, que é interpretado pelo computador, por isso, também é chamado de mapa de bits.

O bit, aliás, é a menor parcela de informação processada por um computador, assim, cada pixel tem um valor específico que o computador vai interpretar e exibir na tela. Tendo isso em mente, fica fácil entender que cada pixel terá um valor de cor, com isso, podemos compreender como as imagens virtuais são geradas.

Figura 4 | Ilustração bitmap de uma árvore de Natal. Fonte: Wikimedia Commons.

Analisando a Figura 4, é possível perceber percentuais de cores primárias em cada pixel, porque as imagens em bitmap são geradas a partir de uma tabela cujos elementos possuem código de cores a partir das cores primárias. Uma cor no modelo RGB pode variar entre o mínimo (quando todas as cores estão no menor valor, gerando a cor preta – R:0, G:0 e B:0) e o máximo (todas no maior valor, gerando a cor branca – R:255, G:255 e B:255). Nos softwares, é feita a conversão para o sistema hexadecimal (Figura 5), na qual o preto é representado por #000000 e o branco por #FFFFFF.

Figura 5 | Gráfico de cores. Fonte: Wikimedia Commons.

Um bitmap pode ser monocromático, em escala de cinza ou colorido, porém quanto maior a quantidade de cores, maior será o número de bits destinados a codificar a cor de cada pixel, maior a tabela e, também, o tamanho do arquivo. A qualidade da imagem está relacionada à quantidade de pixels por bits e, no sistema binário de base 2, ‘n’ dígitos binários podem ser representados por 2n números diferentes. Por exemplo: 1 bit por pixel: 2 diferentes cores possíveis (preto ou branco), pois um bit pode assumir somente 2 valores binários (0 ou 1).

21=2

  • 8 bits por pixel: 256 diferentes cores possíveis.

28=2⋅2⋅2⋅2⋅2⋅2⋅2⋅2=256

Siga em Frente...

Existem alguns softwares que manipulam bitmaps, como é o caso do Photoshop, no qual é possível alterar a cor de um único pixel, permitindo edição de imagens de forma a representar cores mais eficientes. Exemplos comuns de imagens do tipo bitmaps são as fotografias digitais, e os formatos mais comuns são: JPEG, GIF, TIFF, BMP e PNG.
Mas o que são imagens Vetoriais? São imagens geradas a partir de vetores matemáticos em que, no lugar dos pixels, existem fórmulas matemáticas, ou seja, cálculos realizados automaticamente por softwares, permitindo recalcular os formatos. É possível, aliás, criar uma figura vetorial do zero, usando primitivas geométricas de formas, ou seja, desenhando pontos, linhas, curvas, polígonos, textos, elipses, entre outros elementos paramétricos, como mostra a Figura 6.

Figura 6 | Imagens vetoriais. Fonte: Wikimedia Commons.

Os programas mais utilizados por designers para trabalhar imagens vetoriais são o Illustrator e o CorelDraw, e os formatos mais comuns são: AI, CDR, SVG, EPS e WMF. 

Mas qual a diferença entre imagens Bitmaps e vetoriais?
Além da estrutura, considerando que as imagens bitmap são compostas de pixels mapeados e as imagens vetoriais são formadas por cálculos matemáticos automáticos, realizados pelo computador, existem várias outras diferenças. A Figura 7 mostra uma comparação dos dois formatos. 

Figura 7 | Comparação da varredura vetorial e bitmap. Fonte: Wikimedia Commons.

Com base na Figura 7, vamos analisar as principais diferenças:

  • Capacidade de ampliação: na imagem bitmap, se o seu tamanho é aumentado, ela perde resolução, pois sofre distorção, porque a imagem cria novos pixels para que ela atinja o tamanho pretendido, não apresentando boa qualidade e ficando borrada, serrilhada e até mesmo sem resolução. Em contrapartida, imagens vetoriais não perdem qualidade quando seus tamanhos são alterados, pois a imagem formada por vetores é praticamente ilimitada; você pode aumentá-la infinitas vezes sem que seja perdida a resolução e as características de definição da imagem, ou seja, não apresenta distorção quando ampliada.
  • Armazenamento: as imagens vetoriais, em geral, são mais leves, pois armazenam fórmulas matemáticas e reconstroem a imagem cada vez que é apresentada na tela. Já a imagem bitmap armazena o conteúdo de cada pixel que forma a imagem, pois precisa guardar informações de cor para cada pixel, por isso, seu peso aumenta à medida que aumenta, também, o tamanho o arquivo, necessitando de muita memória para imagens grandes. Contudo, se a imagem for pequena, terá menos pixels, nesse caso, o arquivo será mais leve.
  • Rapidez de carregamento: como, em geral, os tamanhos de arquivo para imagens vetoriais são pequenos, pois contêm menos dados que as imagens bitmaps, são mais rápidos de serem carregados, facilitando o trabalho do design.
  • Facilidade de edição: as imagens vetoriais são mais fáceis de editar, pois existe a facilidade de editar vetores, modificando suas formas, podendo eliminar elementos e alterar as cores (Ribeiro, 2018). O mesmo, no entanto, não se aplica a imagens em bitmap, pois é preciso editar pixels.
  • Aplicação: os vetores são utilizados principalmente na criação de marcas (logotipos), banners, ilustrações, renderizações, animações e impressões. A imagem bitmap é muito usada para fotografia e indicada para representação de imagens com alto nível de detalhes. Assim, o melhor formato depende da sua necessidade.

Vamos Exercitar?

Agora que você já sabe o que é uma imagem digital, os tipos de imagens digitais e a diferença entre imagem original e redimensionada, chegou a hora de colocar a mão na massa e exercitar o que aprendeu. 

Como transformar uma imagem bitmap para uma imagem em vetor e vice-versa? 

Existem as duas possibilidades:

  • Como rasterizar uma imagem: chamamos de rasterização o processo de transformar uma imagem vetorial em uma imagem bitmap (composta de pixels), como mostra a Figura 8. Na computação gráfica, podemos chamar de imagem raster, matriciais ou bitmap as imagens que contêm a descrição de cada pixel, por isso a origem do nome rasterização. 
Figura 8 | Imagem raster. Fonte: Wikimedia Commons.
  • Como vetorizar imagens: chamamos de vetorização o processo de transformar uma imagem bitmap em uma imagem vetorial, transformando os pixels de uma imagem em pontos, linhas e curvas, com a possibilidade de modificar seus elementos de forma individual. Com softwares de design gráfico, é possível vetorizar uma imagem do zero ou transformar uma figura bitmap em vetor, gerando os vetores a partir dos pixels, como mostra a Figura 9. Dessa forma, a vetorização pode ser usada para aumentar a qualidade da imagem original, porém se as imagens forem muito pequenas, poderá ocorrer perda da definição.
Figura 9 | Imagem vetorial criada a partir da imagem bitmap. Fonte: Wikimedia Commons.

Alguns softwares trabalham com imagens vetoriais e permitem a exportação para bitmap, como o Illustrator, o InDesign e o Corel Draw. Outros permitem a importação de imagens de vetoriais para o bitmap, como o Photoshop.

Saiba Mais

Existe um tipo especial de imagem, gerada por computador, que mistura os conceitos de imagem bitmap e imagem vetorial, denominada imagem fractal. Trata-se de um tipo de imagem gerada a partir de um algoritmo matemático em um computador, porém renderizada como a imagem bitmap. Na computação gráfica, os fractais têm sido utilizados como base de animações digitais, pois auxiliam na criação de texturas, simulação de vegetação ou mesmo na construção de paisagens complexas (Salla, 2018). Para saber mais, acesse o artigo de Assis et al. (2008).

ASSIS, T. A. et al. Geometria fractal: propriedades e características de fractais ideaisRevista Brasileira de Ensino de Física, [S. l.], v. 30, n. 2, 2008.

Referências Bibliográficas

ALBUQUERQUE, M. P.; ALBUQUERQUE, M. P. Processamento de imagens: métodos e análises. Rio de Janeiro: Centro Brasileiro de Pesquisas Físicas MCT, 2002. Disponível em: https://mesonpi.cat.cbpf.br/e2002/cursos/NotasAula/PDSI.pdf. Acesso em: 28 ago. 2024.
ASSIS, T. A. et al. Geometria fractal: propriedades e características de fractais ideais. Revista Brasileira de Ensino de Física, [S. l.], v. 30, n. 2, 2008. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbef/a/NkxTkgKJJdBX6Zy95zWHZkG/?format=pdf&lang=pt. Acesso em: 28 ago. 2024.
RIBEIRO, R. O que são vetores e como vetorizar uma imagem? Aprenda! 2018. Disponível em: https://rockcontent.com/br/talent-blog/como-vetorizar-uma-imagem/. Acesso em: 28 ago. 2024.
SALLA, F. O que são fractais? 2018. Disponível em: https://super.abril.com.br/mundo-estranho/o-que-sao-fractais/. Acesso em: 28 ago. 2024.
SILVA, A. G. M.; MARTINS, A. S. O uso de matrizes na interpretação de imagens digitais. In: SEMINÁRIO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA E INOVAÇÃO TECNOLÓGICA DO IFTM. 7., 2017, Uberaba. Anais [...]. Uberaba, 2017.

Aula 4

FINALIZAÇÃO DE ARQUIVO

Finalização de arquivo

Olá, estudante! Nesta videoaula, você aprenderá sobre os conceitos de qualidade de uma imagem digital e a forma de sua criação de acordo com seu destino.

Este conteúdo será importante para a sua prática profissional, pois a qualidade da imagem é fundamental para a comunicação visual, além disso, você saberá como realizar a escolha do formato da imagem de acordo com a aplicação.

Prepare-se para esta jornada de conhecimento! Vamos lá!

Ponto de Partida

Olá, estudante! Nesta aula, você conhecerá os conceitos de qualidade de uma imagem, resultado de sua resolução e tamanho. Atualmente, existe uma grande variedade de softwares e muitos formatos de arquivos, por isso, você conhecerá os principais formatos usados na computação gráfica, explicando suas funcionalidades e diferenças. Por fim, irá aprender sobre os fechamentos de arquivos.

Ao final desta aula, você será capaz de escolher com mais eficiência o formato ideal para cada projeto, otimizando o desenvolvimento de materiais gráficos. A verdade é que não existe um formato que só tenha vantagens, então, é necessária a avaliação do melhor formato para a respectiva aplicação.

Durante esta aula, pense como os arquivos devem ser fechados para serem encaminhados para a web, indústria gráfica e audiovisual. Existem diferenças? Como você deve realizar isso? Vamos iniciar!

Vamos Começar!

Na prática, uma imagem digital de 800 x 600 pixels tem em sua composição 800 pixels de largura por 600 pixels de altura, ou seja, é formada por 480.000 pixels; quanto mais pixels tiver uma imagem, maior o volume de informação armazenada, melhor sua resolução e mais ela se aproxima da imagem original. Assim sendo, a qualidade de uma imagem digital é definida a partir de dois fatores:

  • Tamanho da imagem: é a sua dimensão, ou seja, o número de pixels na horizontal e vertical, representada por dois números inteiros. O primeiro número é a quantidade de colunas (largura) de pixels e o segundo é o número de linhas (altura) de pixels. A Figura 1 mostra um exemplo de tamanho de tela de um iPhone de 1792 x 828 pixels ou somente px — abreviação de pixel.
Figura 1 | Tamanho da tela.
  • Resolução da imagem: quantidade de pixels existentes em cada polegada (ppi, que significa, em inglês, pixel per inch), descrevendo o nível de detalhes de uma imagem, ou seja, quanto maior a resolução, mais detalhes essa imagem apresenta. A Figura 2 apresenta uma imagem com diferentes resoluções, mas fique atento, pois ppi é diferente de dpi. O dpi (pontos por polegada, que significa, em inglês, dots per inch) serve mais como um índice de qualidade das impressoras (Silva; Cardia; Hoffmann, 2021).
Figura 2 | Comparação entre resolução da imagem. Fonte: Wikimedia Commons.

Quanto maior a tela, maior a quantidade de pixels que cabe nela? Isso não é bem verdade, pois depende da resolução. Chamamos de densidade de pixel a relação entre o tamanho da tela e a quantidade de pixels em um espaço físico, normalmente, 1 polegada (in ou inch, em inglês). O pixel não tem um tamanho definido, pois depende do tamanho da tela em que a imagem é exibida; quanto menor a tela e maior a resolução, maior o ppi; da mesma forma, quanto maior o aparelho e menor a resolução, menor o ppi.

A grande importância de se ter uma tela com densidade alta é que isso diminui o espaço entre os pixels e ajuda a formar uma imagem mais nítida. Desse conceito, originaram-se as resoluções de tela que temos no mercado atualmente, como mostra a Figura 3.

1280 x 720 HD 1920 x 1080 Full HD 3840 x 2160 4K UHD 5120 x 2880 5K/UHD+ 7680 x 4320 8K UHD
Figura 3 | Comparação entre as resoluções de tela. Fonte: Wikimedia Commons.

A densidade de pixel é calculada pela equação:

densidade=largura2+altura2tamanho da tela em polegadas


Exemplo: um celular com tela de LCD com tamanho de 3 polegadas possui resolução de 480 pixels por 800 pixels. Calcule a densidade de pixel do aparelho.

densidade=4802+80023 polegadasdensidade=933 pixels3 polegadas → densidade=311 ppi

Atenção: se você alterar a resolução da imagem, a largura e a altura serão modificadas, para se manter a mesma quantidade de dados, ou seja, para não perder a qualidade, e isso implica a alteração da imagem original (tamanho original, sem alterações – Figura 4a) para uma imagem redimensionada (tamanho alterado para novas dimensões – Figura 4b).
a)	Imagem original. b)	Imagem redimensionada (30 x 30 pixel). c)	Representação da imagem em matriz de pixel (zoom). Origem (0,0) Domínio espacial
Figura 4 | Representação de uma imagem digital. Fonte: Wikimedia.

Siga em Frente...

Atualmente, existe uma infinidade de softwares para todo tipo de aplicação, e é incrível contar com toda essa diversidade, porém quando o assunto são os formatos (extensões), pode-se gerar muita confusão.

Os formatos mais comuns de imagens do tipo bitmaps são: JPEG, GIF, TIFF e PNG.

  • JPEG (Joint Photographic Experts Group) ou JPG: criado em 1986 pelo JPE Group. Usado para compactação/compressão de imagens digitais, em especial fotografias, eliminando redundâncias e resultando em alteração do tamanho do arquivo, porém perde informação e qualidade da imagem. Trabalha com quase 16,8 milhões de cores (24 bits), porém não suporta imagens com fundos transparentes, sendo indicado para: fotografia, imagens complexas etc.
  • GIF (Graphics Interchange Format): criado em 1987, pela CompuServe. Assim como o JPEG, também cria imagens em tamanho reduzido, porém é usado em qualquer tipo de imagem que não necessite de muitas cores, pois trabalha com apenas 256 (8 bits). Em 1989, houve uma revisão do formato; o GIF possibilitou a exibição de uma sequência de imagens, produzindo a sensação de imagens em movimento sem áudio, gerando o chamado GIF animado. Além disso, suporta imagens com fundo transparente, sendo indicado para: desenhos simples, animações, ícones, imagens leves para a web etc.
  • TIFF (Tagged Image File Format) ou TIF: criado em 1986 pela Aldus Corporation. Apresenta baixa ou quase nenhuma compactação/compressão, mantendo a resolução da imagem; permite armazenar imagens em camadas em um único arquivo; e suporta o fundo transparente. Porém, como desvantagem, apresenta um formato pesado, sendo indicado para: fotografia, imagens médicas, impressão etc.
  • PNG (Portable Network Graphics): criado em 1996 pela W3C. Apresenta compactação/compressão de imagens com alta qualidade e sem perdas de informação. Possui até 16 milhões de cores, exibindo detalhes com nitidez, sendo, também, usado para artes com fundo transparente e/ou imagem semitransparente. Ele não é muito indicado para impressão, pois não suporta o padrão de cores CMYK (Cian, Magenta, Yellow and Black), padrão utilizado para impressos em papel, sendo indicado para: fotografia, web, imagens complexas etc.

Os formatos mais comuns de imagens vetoriais são: SVG, EPS, PDF e os formatos nativos de softwares, como AI (Illustrator), PSD (Photoshop) e CDR (Corel Draw). Por ser um padrão vetorial, as imagens nesse formato não apresentam perda de qualidade ao serem ampliadas ou reduzidas.

  • SVG (Scalable Vector Graphics): criado em 2001, pela W3C, utiliza a linguagem XML e suporta transparência, sendo indicado para: logotipos, ícones, animações etc.
  • EPS (Encapsulated Postscript): criado pela Adobe, no fim dos anos 1980, é usado para armazenar gráficos vetoriais com cores sólidas, ou seja, sem gradientes. Formato indicado para impressões, pode abrir imagens bitmaps e é indicado para: logotipos, outdoors etc.
  • PDF (Portable Document Format): criado pela Adobe Systems, em 1993, é um formato usado de forma global por ser um arquivo flexível (acessado por várias plataformas e aplicativos). O principal software de leitura desse formato é o Adobe Reader, adequado para processos de editoração e impressão, por preservar o layout, as fontes, os bitmaps e os gráficos com alta precisão, sendo indicado, então, para: revistas, jornais, Ebooks etc.

Diante de tantos padrões, qual é o melhor formato? Isso vai depender da aplicação que você vai dar à imagem, pois cada padrão tem uma finalidade, logo, é importante que você saiba o que cada formato tem a oferecer para poder tomar decisões acertadas em relação às suas necessidades.

Para encaminhar um arquivo com o resultado de sua arte, é importante criar um Arquivo Fechado. Esse formato é ideal para ser enviado ao seu destino final, pois é um arquivo que não permite mais edição ou modificação de conteúdo, contudo, antes de enviar o arquivo, é importante que você verifique se ele atende aos requisitos, como: formato, cores, resolução, entre outros.
Segundo a Embrapa (2020), existem algumas recomendações para fechamento de arquivos:

  • Em vetores, utilize a menor quantidade possível de pontos, pois muitos pontos retardam o processamento do arquivo e podem causar erros.
  • Envie o arquivo aberto e fechado para conferência, pois, surgindo problemas de desformatação de textos ou figuras, o arquivo aberto permite ajustes.

Vamos Exercitar?

Para o envio de um arquivo fechado, será necessário se atentar ao tipo de destinação desse material, sendo assim, observe como cada tipo de arquivo deve ser criando em razão do seu destino e formato:

  • Fechamento de arquivos para web?
    • Os formatos mais utilizados na internet são o JPEG, PNG e GIF (Alecrim, 2013). Pesquisas apontam que cerca de 65% dos dados que circulam na internet correspondem a imagens, sendo que 90% estão no padrão JPEG. Isso se deve, entre outras coisas, ao seu pequeno formato, porém o PNG é recomendado quando se deseja uma qualidade um pouco maior. Os GIFs animados também têm ganhado mercado e são uma boa estratégia de engajamento com os clientes, mas não deve ser usado em excesso, para não passar falta de seriedade, somente se esse for o propósito. Além disso, alguns softwares já fazem o encaminhamento direto para a web, como o Photoshop, que possui uma função de “salvar para a web e outros dispositivos”, fazendo a compactação do arquivo, permitindo que você configure requisitos, como taxa de compactação, nível de qualidade, tamanho etc.
  • Fechamento de arquivos para indústria gráfica?
    • Atualmente, os formatos mais utilizados para impressão são o TIFF e o PDF. O TIFF é utilizado por muitas gráficas por imprimir em alta resolução, já o PDF também é uma ótima opção, pois preserva as informações da imagem e evita erros no processo de impressão, além disso, é importante que os arquivos estejam no modo CMYK (Ciano, Magenta, Amarelo e Preto) e com resolução média de 300 dpi. Na impressão, é importante que você tenha segurança, ou seja, o que você está vendo na tela deve sair na impressão. Uma dica ao enviar o arquivo para a gráfica é ficar atento ao formato a ser impresso, para ter o melhor aproveitamento do papel, evitar desperdício e reduzir o custo final da impressão.
  • Fechamento de arquivo audiovisual?
    • “[uma obra audiovisual] destina-se ao mesmo tempo a ser ouvida e vista e consiste em uma série de imagens relacionadas, acompanhadas de sons registrados em um suporte adequado” (Edmondson, 2017, p. 26). Os documentos audiovisuais incluem registros visuais, com ou sem trilha sonora. Alguns suportes apresentam enormes desafios de preservação ao conteúdo dos documentos e enfrentam problemas, como fragilidade do material (sujeitas à degradação química e física), armazenamento, entre outros (Lima, 2020). Algumas categorias de suportes são encontradas em museus, como o vinil e a fita cassete, já outros ainda são encontrados em uso, como o CD (Compact Disc) e o BD (Blu-ray Disc). Na contemporaneidade, existem plataformas online de armazenamento para arquivos audiovisuais, incluindo a possibilidade de comprar/alugar em streaming, atendendo às necessidades de disseminação e recuperação da informação. Também se identifica o uso das redes sociais digitais, como o Vimeo, YouTube, Facebook e Instagram, como plataformas de arquivamento de conteúdo audiovisual (Cajazeiras; Souza, 2020).

Saiba Mais

Você sabe o que é um canal alpha? As imagens digitais possuem três cores em sua composição: vermelho (R), verde (G) e azul (B). As outras cores que enxergamos nas telas são resultado das fusões e alterações de intensidade dessas cores básicas. Essas três cores primárias são chamadas de canais, ou seja, uma imagem digital possui três canais, porém existe um canal extra, chamado canal alpha (RGBA), em que você tem a transparência, porém ele não é suportado por todos os formatos. A transparência nada mais é do que a ausência da informação de cor, também chamada de opacidade (Galleti; Soares, 2016).

Para saber mais sobre esse assunto, acesse o artigo de Fonseca et al. (2005), Texturas com Relevo Utilizando Processamento Paralelo. 

FONSECA, F. et al. Texturas com relevo utilizando processamento paralelo. 2005.

Referências Bibliográficas

ALECRIM, E. Formatos de imagens: jpeg, gif, png e outros. 2013. Disponível em: https://www.infowester.com/imagens.php. Acesso em: 29 ago. 2024.

CAJAZEIRA, P. E. S. L.; SOUZA, J. J. G. Estratégias, modelos e plataformas on-line de armazenamento para arquivos audiovisuais. Biblos – Revista do Instituto de Ciências Humanas e da Informação, Rio Grande. v. 34, n. 2, p. 265-281, jul./dez. 2020. Disponível em: https://periodicos.furg.br/biblos/article/view/11636/8450. Acesso em: 29 ago. 2024.

EDMONDSON, R. 2017. Arquivística audiovisual: filosofia e princípios. 3. ed. Brasília: Unesco, 2017. Disponível  em: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000259258. Acesso em: 29 ago. 2024.
EMBRAPA. Manual de editoração da Embrapa. 4. ed. Brasília: Embrapa, 2020. Disponível em: https://www.embrapa.br/busca-de-publicacoes/-/publicacao/1125210/manual-de-editoracao-da-embrapa. Acesso em: 29 ago. 2024. 

FONSECA, F. et al. Texturas com relevo utilizando processamento paralelo. 2005. Disponível em: http://www2.ic.uff.br/~esteban/files/ffonseca_sibgrapi_2005.pdf. Acesso em: 29 ago. 2024. 

GALLETI, L. S.; SOARES, R. V. Captura e tratamento de imagens. São Paulo: Sesi Senai Editora, 2016.

LIMA, V. O documento audiovisual: suas especificidades de formatos e suportes. 2020. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/5615705/mod_resource/content/2/Aula%202%20-%202808%20-%20O%20documento%20audiovisual%20suas%20especificidades%20de%20formatos%20e%20suportes.pdf. Acesso em: 29 ago. 2024.

SILVA, G. A. N.; CARDIA. R.; HOFFMANN, M. L. Tamanho e qualidade: ferramentas para a melhor utilização das fotografias em diferentes finalidades. Informação em Cultura, Mossoró, v. 3, n. 2, p. 7-26, jul./dez. 2021. Disponível em: https://periodicos.ufersa.edu.br/ric/article/view/8948/10637. Acesso em: 29 ago. 2024.

Encerramento da Unidade

INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Videoaula de Encerramento

Olá, estudante! Nesta videoaula, você conhecerá os conceitos fundamentais da computação gráfica, lembrando que a manipulação e o desenvolvimento da imagem digital é um dos pontos principais da disciplina.

Este conteúdo é importante para a sua prática profissional, para a compreensão da teoria e da prática da computação gráfica, além de ajudar na escolha do tipo de imagem mais adequado para cada aplicação.

Prepare-se para esta jornada de conhecimento! Vamos lá!!!

Ponto de Chegada

Olá, estudante! Para desenvolver a competência desta Unidade, que é introduzir a computação gráfica, a formação da imagem digital e entender como o arquivo é trabalhado em computação gráfica e audiovisual, é preciso, primeiro, conhecer os conceitos fundamentais da computação gráfica.

Para isso, você deve compreender o que é uma imagem digital e qual a diferença entre uma imagem bitmap e uma imagem vetorial, e esse tipo de conhecimento proporcionará uma melhor utilização dos tipos de imagem, a depender do trabalho que será realizado.

Além disso, a compreensão das características, além da identificação e manipulação dos diversos tipos de imagens, proporcionarão um trabalho de maior qualidade, possibilitando a exploração das possibilidades que cada tipo de imagem proporciona, além da finalização de uma imagem destinada para as mais diversas áreas de trabalho.

É Hora de Praticar!

Para contextualizar sua aprendizagem, imagine que você trabalha em uma agência de publicidade e um cliente o procurou para produzir a logomarca de sua empresa para ser usada em formato impresso e na web, nas mídias sociais da empresa. Sabe-se que a marca é o principal ativo de uma empresa, por isso, mais que um nome, ela representa o conceito do produto na mente das pessoas.

Você foi selecionado para o trabalho por sua chefia, por ter habilidades e capacidades de criar excelentes logotipos para empresas e por dominar diversos softwares do mercado. Diante disso, qual seria a melhor imagem (bitmap ou vetorial) para a criação da logomarca e qual o melhor formato de arquivo para entregar para o cliente?

Você deve refletir sobre os itens essenciais para se realizar a entrega da logomarca para o cliente: 

  • Faz-se importante realizar uma pesquisa com o cliente para criar apontamentos e, então, iniciar a arte digital?
  • Qual seria o melhor tipo de imagem (bitmap ou vetorial) para criação de logomarcas?
  • Na escolha do tipo de imagem (bitmap ou vetorial), deve ser considerado que a logomarca vai ser usada em formato impresso e na web?
  • Qual seria o melhor formato de arquivo?
  • O arquivo deve ser entregue em um único formato?

Reflita

  • Quais são as diferenças entre as imagens bitmap e vetor?
  • Por que é importante escolher o tipo de imagem mais adequado para cada aplicação?
  • Quais as ferramentas e técnicas que podem ser utilizadas para manipular imagens? 

Resolução do estudo de caso

A produção dos materiais gráficos, seja para impressão, seja para o formato digital, exige ferramentas que entreguem ao profissional agilidade e precisão, para produzir uma arte que se alinhe às necessidades de um mercado cada vez mais exigente. Além disso, produzir a logomarca para um cliente é um trabalho muito importante, pois a criação da marca de uma empresa a torna consistente e reconhecida no mercado.

A primeira coisa a fazer é realizar uma pesquisa com o seu cliente para saber o que ele quer, quais as cores que ele prefere, tipografia (tipos de fontes), símbolos, entre outras características, de forma que você crie o conceito para o desenvolvimento, ou seja, você tenha um esboço/parâmetros para começar sua criação. Faça um briefing, que é o que transmite ao designer aquilo que o cliente quer e espera do seu logotipo ou de qualquer outra peça de design (Phillips, 2018).

Depois, você deve iniciar a arte, transformando as ideias que tem no papel em um arquivo, portanto, é muito importante o conhecimento dos softwares de computação gráfica disponíveis no mercado. Para logomarcas, o ideal é que você utilize imagem vetorial, pois trabalha desenhando pontos, linhas, curvas, polígonos, textos, elipses, entre outros elementos paramétricos que uma logomarca precisa.

Uma indicação de aplicativo seria o Illustrator ou o Photoshop, softwares que você conhecerá neste curso, pois são utilizados para manipular vetores. Além disso, você deve ficar atento para saber qual o melhor formato de arquivo para entrega da encomenda baseado na informação sobre a aplicação do logo do seu cliente, já que tem formatos apropriados para cada destino. Porém, um bom designer sempre entrega uma variedade de tamanhos de imagem e formatos de arquivo para que possam ser usados nas mais diversas aplicações; além disso, é importante que você mesmo teste em diferentes aplicações e que retorne a arte para um feedback do cliente.

Lembre-se de que o mais importante em um logotipo é que represente a marca e dê a ela seu devido destaque. Por fim, sempre tenha em mente que o designer não é um mero “decorador de páginas”, mas um aliado na construção de valor de uma marca/produto, com base nas necessidades e objetivos de seus clientes.

Dê o play!

Assimile

Computação Gráfica. Resumo visual. Introdução à Computação Gráfica. Importância para o mercado. Hardwares e softwares. Imagem Digital. Modelos 2D e 3D. Formação de uma imagem digital. Sistema de cores. Pixel, Bitmap e Vetor. Rasterização e Vetorização. Finalização de arquivo. Resolução e tamanho. Formato e fechamento de arquivo para: web, indústria gráfica e audiovisual.

Referências

ADOBE. Adobe. 2024. Disponível em: https://www.adobe.com/br/. Acesso em: 28 ago. 2024.
AZEVEDO, E.; CONCI, A.; VASCONCELOS, C. computação gráfica: teoria e prática: geração de imagens. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2018. v. 1.
PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. 2 ed. São Paulo: Editora Blucher, 2018.
SCURI, A. E. Fundamentos da imagem digital. 1. ed. Rio de Janeiro: Tecgraf; PUC-Rio, 2002.